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Créer un Tactics

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Webmaster Chaotique Bon PR : Infini
Oui, un hasard, mais au moins un hasard qu'on peut plus ou moins calculer et évaluer, pour jouer stratégiquement. :)
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URB
Ombre Chaotique Neutre PR : 3718
euh, un truc que j'ai pas dit, c'est que ce sera un tactics, mais avec des unités, un peu comme Advance Wars, sauf qu'il y aura des héros en plus.

C'est clair, o­n parle d'un tactics, le hasard... euh... à 10 PV près alors.
Par contre, j'ai bien l'intention de rajouter un maximum de facteurs (type d'arme, position, charge ou pas, en hauteur, avec un boost, sur quel terrain, etc...). Tellement de facteurs qu'il deviendra difficile de tous les connaitre et les mémoriser, et impossible de tous les prendre en compte. Le but, c'est de faire jouer à l'instinct, que le joueur ait une répulsion naturelle face à l'idée de se battre avec une lance dans une forêt, par exemple.

Mais bon, les facteurs principaux donneront une idée des dégats assez juste. Seulement, un type qui calcule ses chances de défoncer l'adversaire en chargeant, mais qui oublie que la forêt devant l'adversaire lui brisera sa charge... et ben tant pis pour lui, ça fera "gaw". Et peut-être un rire enregistré ;D

Pour le systéme de Nigel:
N'oublions pas non plus que tout le monde a 100PV alors 2 dégats.... -_-
N'oublions pas aussi, que les PV doivent entré en compte lors du calcul de l'attaque (j'allais oublier)
Parc o­ntre, je crois que la force, la défense et les équipement seront effectivement sur 100.  Plus simple.

L'idée barycentrique est bizarre, je suis pas sûr que ça rende bien.
On va prendre une situation basique et y appliqué les systéme différent si vous le voulez bien: Un régiment d'épéiste emboutit des lanciers en position de défense. Simplifions un peu, dans la plaine.
Bon les stats:
Epéistes: For: 50 Wep: 30 Def: 50 Amr: 30 Mai: 5
Lancier: idem
Bonus : Les épéistes chargent donc plus de poids lors du choc. Mais les lanciers sont préparé donc ils attaquent en premier (ben oui, une rangée de lance, faut pas foncer dessus).
Les épées o­nt l'avantage sur les lances.
Un épéiste a glissé et ne peut charger (non, o­n compte pas, ah bon....)

Systéme Nigel:
dégats brut = 80 défense brut = 80
Résultat 0 dégats, plus le malus, les lanciers font rien -_-
Donc, nous parlions de coefficients n'est-ce pas?

C'est ce qui m'énerve le plus. J'aimerai que la défense et l'attaque soit sur la même base, mais alors une simple soustraction risque trop souvent de donner 0 voire un négatif. C'est pour ça que je pensais à une division, parce qu'en cas d'égalité, o­n a 1. avec un multiplicateur, il y a quand même dégats. Mais o­n peut pas diviser par 0. Bouhouhou

Systéme PBS:
Disons que la défense est un coeff de 1 et l'attaque de 2:
Attaque: 160 Défense:80, ça donne 80/3=26.6
Malus: 26.6/1.5=17.73
Moule: o­n arrondit à 19
Les lanciers font 19 dommages. Bof.
Autre coté:
Attaque: 160*9/10 (il y a eu un mort)=144 Défense:80
ça donne 64/3=21.3
Bonus: 21.3*1.5=31.95
Bonus de charge: 31.95*1.25 (pas plus car les épées n'offrent pas vraiment d'avantage en charge, moins que des lances en tout cas)
=39.93
Moule: o­n arrondit à 39
Les épéiste font 39 dégats.

Résultats: Epéistes 81PV (indique 9) Lanciers 61PV (indique 7)
Arf, c'est déjà mieux, mais les dégats sont pas assez important, o­n en a pour trois plombes là. Donc, réajuster les coeffs.


HS: C'est un tactics Dofus??
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Webmaster Chaotique Bon PR : Infini
Oulllaaaa...

Citation:
Par contre, j'ai bien l'intention de rajouter un maximum de facteurs (type d'arme, position, charge ou pas, en hauteur, avec un boost, sur quel terrain, etc...). Tellement de facteurs qu'il deviendra difficile de tous les connaitre et les mémoriser, et impossible de tous les prendre en compte. Le but, c'est de faire jouer à l'instinct, que le joueur ait une répulsion naturelle face à l'idée de se battre avec une lance dans une forêt, par exemple.

Un peu con pour un tactic...
Par contre, essaie de jouer à au moins un langrisser, tu verras que des fois, il ne faut pas faire compliqué pour faire tactic. :)
Plus tu complique la principe findamental, plus tu te retrouve avec une usine à gaz à moitié random, à moitié complexe, pour au final jouer sur le hasard, parce qu'on ne sait pas trop quoi intéragira sur quoi.

Dofus est un tactic oui, bien sur. :)

Modifié par Nigel le 06/11/2005 à 19:20

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Webmaster Neutre Mauvais PR : Infini
URB a dit:euh, un truc que j'ai pas dit, c'est que ce sera un tactics, mais avec des unités, un peu comme Advance Wars, sauf qu'il y aura des héros en plus.


AW c'est plutôt un wargame qu'un tactics. Ca implique : quasiment aucun hasard (et tant mieux, c'est un des points forts du jeu) et aucune notion d'évolution, que ce soit stats, XP ou je ne sais quoi. D'ailleurs, y'a pas trop de valeurs numériques dans ce jeu, chaque unité a une certaine valeur contre une autre, et basta.

Cela étant dit, cette série est génialissime, selon moi. Si je m'achète une DS vers Noël, j'hésiterai pas une seconde à me prendre le dernier.

Citation:
C'est clair, o­n parle d'un tactics, le hasard... euh... à 10 PV près alors.


Ca dépend de l'échelle. 10 ça peut être beaucoup trop. M'enfin bon, j'imagine que c'était une façon de parler.

Citation:
Par contre, j'ai bien l'intention de rajouter un maximum de facteurs (type d'arme, position, charge ou pas, en hauteur, avec un boost, sur quel terrain, etc...). Tellement de facteurs qu'il deviendra difficile de tous les connaitre et les mémoriser, et impossible de tous les prendre en compte. Le but, c'est de faire jouer à l'instinct, que le joueur ait une répulsion naturelle face à l'idée de se battre avec une lance dans une forêt, par exemple.


Moui, c'est bien d'en avoir un certain nombre mais faut pas aller trop loin non plus, sinon ça devient casse burnes et o­n comprend plus rien sur le pourquoi des dégâts. Faut trouver l'équilibre, quoi.

Citation:
Mais bon, les facteurs principaux donneront une idée des dégats assez juste. Seulement, un type qui calcule ses chances de défoncer l'adversaire en chargeant, mais qui oublie que la forêt devant l'adversaire lui brisera sa charge... et ben tant pis pour lui, ça fera "gaw". Et peut-être un rire enregistré ;D


Perso j'aime bien l'idée d'AW qui consiste à afficher les dégâts qu'on va faire (sachant qu'ils sont fiables à 1/10 près). Perso, me prendre un échec de merde parce que j'ai oublié qu'il fallait pas prendre une arme 3d5+8 sur un terrain broussailleux en temps de pluie le mardi matin, bof.

*zappe les 3 tonnes de maths ennuyeuses*

Citation: HS: C'est un tactics Dofus??


C'est un MMORPG avec des combats tactiques, ouais. Depuis peu y'a une ville en accès gratuit illimité, Nigel a pas trop accroché apparemment, mais je vais retester un de ces 4. Ca a pas mal changé depuis qu'on avait participé à la beta.

Modifié par Sielfried le 06/11/2005 à 19:27

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War is not about who's right. It's about who's left.

URB
Ombre Chaotique Neutre PR : 3718
J'adore AW, et le prochain est le seul jeu qui me fait envie sur DS.
Mais je veut pas copier (ce sera ultra difficile).

Il y aura une idée d'évolution et Xp, car o­n se trainera en plus de l'armée des héros, qui eut auront des techniques à apprendre etc...
Warcraft III.... à ouais, y'a peut-être un rapport, mais c'est inconscient alors....

C'était 10/100. C'est trop. Je crois que ce sera 0% de hasard, vu qu'il y aura déjà assez de facteurs.

Les facteurs, je les veux intuitifs, mais surtout de très petites importances. Donc pas d'échecs critique mais plutôt une riposte que t'aurais pu éviter, ou des dégats fluctuant un peu. C'est pour remplacer le hasard en fait.
Afficher les dégats??? Hum... je sais pas...

Tu devrais pas zappé les maths que je me casse le c** à trouver une solution :'-(

@Nigel: J'ai joué à un Langrisser, t'inquiéte que j'y pense, mais je suis pas resté longtemps dessus, trop dur pour moi ^_^v.

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Webmaster Chaotique Bon PR : Infini
Pourtant, le principe que tu présente me parait 100000 fois plus compliqué qu'un Langrisser...
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URB
Ombre Chaotique Neutre PR : 3718
Nigel a dit:Pourtant, le principe que tu présente me parait 100000 fois plus compliqué qu'un Langrisser...


En quoi? De quoi parles-tu? Le calcul des dégats? Les facteurs influants?
(Oui, j'adore faire compliqué.... alors que je suis un programmeur minable... o­n appelle ça du masochisme)
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Webmaster Chaotique Bon PR : Infini
Tout !!
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URB
Ombre Chaotique Neutre PR : 3718
Bon, o­n déterre et o­n époussette.
J'ai décidé de laisser tomber momentannément la programmation pour me consacrer sur la théorie. Je trouverai bien un programmateur maso plus tard. De plus commencer par la programmation est à mon avis une grosse erreur et le moyen le plus sûr de faire un jeu bien fichu mais sans intéret if you see what I mean.

J'ai donc déjà défini huit races et tout un arbres de classes qui servira autant pour les héros que pour définir les différentes unités.
Après quoi, j'ai entamé la description de ce qui ne figure pas sur cette arbre: les unités spécifiques à une race et armes de siéges.
Je suis maintenant confronté au même problême qu'avant: j'ai besoin urgemment de définir un système de calcul des dégats, puor savoir comment faire les caractéristiques des unités.
Je pense que vu le nombre de facteur, il me faudra une attaque allant entre 0 et 200 minimum, mais je n'en sais pas plus pour l'instant.

Voilà, c'était la newsletter de URB.
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URB
Ombre Chaotique Neutre PR : 3718
Bon, nous avons réfléchi à la question avec mon consultant. Le problême c'est que celui-ci se base beaucoup sur WarHammer ce qui cause quelques problême (comment je gère les charges sur un cadrillage hein?)

bon, voici les 3 systéme proposé, à tester:
[att:attaque de l'arme, for:force de l'unité, def:défense de l'unité, pro;protection de l'armure, esq;esquive de l'unité, mait:maitrise de l'unité dans l'arme]
les 2 miens:
¤ 2(att+for+mait)-1.5(pro+def+mait)=degats

¤ 2*[(att+for)*mait]-1.5*[(pro+def)*([esq/5]+mait)/2]

Oui je sais c'est insipide.

La proposition de mon consultant:(les PV vont de 0 à 100)

En charge: [PV(att+for*2+mait)/100]-[(pro+esq)PV/100]
Hors charge[PV(att+for*1.5+mait*2)/100]-[(pro+mait*1.5+esq)PV/100]

Cette histoire commence à me gonfler.....j'en verrai jamais le bout j'ai l'impression....mais comment ils font les autres!!

Modifié par URB le 24/01/2006 à 19:53

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Webmaster Chaotique Bon PR : Infini
O_o
Pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple... ? :D
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URB
Ombre Chaotique Neutre PR : 3718
Parce que simple ça me vas pas!

La première methode ne donne pas assez de poids à la maitrise et ne prend pas en compte l'esquive.
De plus, cette histoire de chagre m'énerve bôcoup. J'ai envie de la prendre en compte, pas soucis de réalisme, mais j'ai aussi envie de copier honteusement Advance Wars et de simplifier les déplacements...

En plus personne ne m'aide, tout le monde me mets des baton dans les roues, et j'ai de plus en plus mal au crane.
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URB
Ombre Chaotique Neutre PR : 3718
La Newsletter de URB: "On est un spémathus ou o­n l'est pas"

Toujours penché sur mon histoire de dégats, j'ai décidé de poser la chose comme une équation différentielle:
Soit deux variables:
x, obtenu à partir des carac' de l'attaquant
et y, à partir de celle du défenseur.
ces deux variable sont relié par un fonction qui donne une valeur à d.
Les critères de la fonction:
Pour x=y, o­n obtient d=cte. Pour l'instant d=50 (soit la moitié des PVs).
Pour x=0 et y=max, o­n obtient d=0.
Pour x=max et y=0, o­n obtient d=100.

Je me suis concentré sur le premier critères, et j'ai placé sur un repère deux points tel que x=y. Je me suis demandé ensuite: "qu'ont t'ils d'autre en commun?"
Là, Mirakless m'a aidé (on reconnait les vrais amis là) car lui aussi est un spémathus. Il m'a sortit: "ben le coefficient directeur". Je lui ai fait remarqué que coeff directeur pour un point, c'est un coup à se faire tuer, et il s'est empressé de préciser "le coefficient directeur de la droite allant de l'origine à ces points".
Donc o­n a: y=dx <=> d=y/x. Bon, ça marche mieux en le retournant:
Ca donnerait donc un truc dans le genre x/y.

Seulement après moult réflexion, je me suis aperçut que je ne voulais pas prendre en compte la rapport: en effet il est plus dur d'avoir le double de 10 que de 50. Vous comprenez? En clair, plus le niveau augmenterez, plus les dégats seraient petits.
Il me fallait donc travailler en décalage et non en proportionnalité.
Résultat, j'ai décidé que ce serait de la forme:
d=x-y+m (où m les dégats moyen).
[Oui je sais, "tout ça pour ça"].

Las et la tête en feu, j'ai passé le flambeau à mon consultant Hibernatus qui m'a concocté une équation horrible mais très réaliste (que je ne donnerais pas ici).
Problême: x et y ne sont pas de la même dimension (xmax=4752 et ymax=2178, un truc du genre).
Donc il me reste plus qu'à corriger un peu tout ça, et rajouté des rapports si jamais.

Je vois la lumière au bout du tunnel ^^.
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Webmaster Chaotique Bon PR : Infini
¤_¤

En fait je vois pas l'interêt de chercher compliqué, ça ne fait que rendre ininteressant un jeu qui pourrait l'être...

Chai pas, tu vois AD&D, c'est quoi ?
Exemple: 1d6+3 de dégats.
le +3 étant un bonus dû la force. uniquement la force.

Sauf sur des compétences particulières où la dextérité remplace le rôle de la force.

...'fin bref, y a pas besoin de chercher midi à 14h...
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URB
Ombre Chaotique Neutre PR : 3718
Mais merde quoi, o­n a un PC là!
C'est pas un pôv' looser de RolePlayer à la manque et geek par dessus le marché qui va faire les calculs!!!
Je veux du sérieux! Du qui prend tout en compte: bref de l'imprévisible.
Moi aussi j'peux lancer un dé et voir combien ça fait. Tu trouve ça drole le hasard toi? Et ben pas moi. Y'aura pas de hasard. Everything is mathematique!!!!
Moi aussi je peux prendre le sytéme à Dofus où y'a même pas de défense. Bien sûr. Mais où est l'intérêt? o­n se casse le crane à faire des trucs chiadés, à reproduire au maximum un vrai champ de bataille, et hop, o­n met un lancer de dès au milieu???
Ca va pour Warhammer. Mais vu que c'est le PC qui va bosser, et bé y'aura de l'exponentielle, moi je vous le dit!!


Oui, je suis maitre dans l'art de la capilloquadriscission.
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