People don't stop playing because they get old, they get old because they stop playing
C'est clair, on parle d'un tactics, le hasard... euh... à 10 PV près alors.
Par contre, j'ai bien l'intention de rajouter un maximum de facteurs (type d'arme, position, charge ou pas, en hauteur, avec un boost, sur quel terrain, etc...). Tellement de facteurs qu'il deviendra difficile de tous les connaitre et les mémoriser, et impossible de tous les prendre en compte. Le but, c'est de faire jouer à l'instinct, que le joueur ait une répulsion naturelle face à l'idée de se battre avec une lance dans une forêt, par exemple.
Mais bon, les facteurs principaux donneront une idée des dégats assez juste. Seulement, un type qui calcule ses chances de défoncer l'adversaire en chargeant, mais qui oublie que la forêt devant l'adversaire lui brisera sa charge... et ben tant pis pour lui, ça fera "gaw". Et peut-être un rire enregistré ;D
Pour le systéme de Nigel:
N'oublions pas non plus que tout le monde a 100PV alors 2 dégats.... -_-
N'oublions pas aussi, que les PV doivent entré en compte lors du calcul de l'attaque (j'allais oublier)
Parc ontre, je crois que la force, la défense et les équipement seront effectivement sur 100. Plus simple.
L'idée barycentrique est bizarre, je suis pas sûr que ça rende bien.
On va prendre une situation basique et y appliqué les systéme différent si vous le voulez bien: Un régiment d'épéiste emboutit des lanciers en position de défense. Simplifions un peu, dans la plaine.
Bon les stats:
Epéistes: For: 50 Wep: 30 Def: 50 Amr: 30 Mai: 5
Lancier: idem
Bonus : Les épéistes chargent donc plus de poids lors du choc. Mais les lanciers sont préparé donc ils attaquent en premier (ben oui, une rangée de lance, faut pas foncer dessus).
Les épées ont l'avantage sur les lances.
Un épéiste a glissé et ne peut charger (non, on compte pas, ah bon....)
Systéme Nigel:
dégats brut = 80 défense brut = 80
Résultat 0 dégats, plus le malus, les lanciers font rien -_-
Donc, nous parlions de coefficients n'est-ce pas?
C'est ce qui m'énerve le plus. J'aimerai que la défense et l'attaque soit sur la même base, mais alors une simple soustraction risque trop souvent de donner 0 voire un négatif. C'est pour ça que je pensais à une division, parce qu'en cas d'égalité, on a 1. avec un multiplicateur, il y a quand même dégats. Mais on peut pas diviser par 0. Bouhouhou

Systéme PBS:
Disons que la défense est un coeff de 1 et l'attaque de 2:
Attaque: 160 Défense:80, ça donne 80/3=26.6
Malus: 26.6/1.5=17.73
Moule: on arrondit à 19
Les lanciers font 19 dommages. Bof.
Autre coté:
Attaque: 160*9/10 (il y a eu un mort)=144 Défense:80
ça donne 64/3=21.3
Bonus: 21.3*1.5=31.95
Bonus de charge: 31.95*1.25 (pas plus car les épées n'offrent pas vraiment d'avantage en charge, moins que des lances en tout cas)
=39.93
Moule: on arrondit à 39
Les épéiste font 39 dégats.
Résultats: Epéistes 81PV (indique 9) Lanciers 61PV (indique 7)
Arf, c'est déjà mieux, mais les dégats sont pas assez important, on en a pour trois plombes là. Donc, réajuster les coeffs.
HS: C'est un tactics Dofus??