Ah ! Et bien on te souhaite une bonne chance à Francfort alors. ;)
TrackMania, je ne peux pas donner mon avis, je connais très peu. Pour Dishonored, il a été très bien noté, mais les critiques des joueurs commencent à être assez fortement négatives au sujet du gameplay justement. Au bout de quelques heures de jeu, ça crie désormais à l'ennui...
La formation française, oui je pense que leur compétence technique est bonne. Là où ils ne sotn pas bons c'est sur tout ce dont un jeu vidéo a besoin à la base pour être bon : Des études d'ergo et de psycho. "Ce qui est amusant / Ennuyeux et pourquoi", "concevoir une interface ergonomique", "comment rendre un jeu maniable et fun par sa maniabilité". En bref, c'est ce qui détermine 80% du fun d'un jeu video. Enfin, ça dépend de la catégorie de celui-ci cependant, mais globalement, il s'agit d'un critère que les joueurs ne perçoivent pas, mais ressentent négativement en assimilant ces défauts à la mauvaise conception globale d'un jeu vidéo.
C'est là où nous sommes mauvais en France, et nous n'y sommes mauvais pas seulement dans le jeu vidéo, mais dans tous les secteurs nécessitant d'études en ergonomie ! Les seuls formateurs en ergonomie que j'ai eu l'occasion d'observer sont extrêmement mauvais, ils ne connaissent absolument rien en la matière, des charlatans en puissance ! Alors que faire... Et bien c'est lié au R&D.
En bref, l'étude du comportement humain face à un produit dans un but qualitatif et non-marketing : l'étude de l'"experience utilisateur" est simplement inexistante en France. C'est un sujet qui devient de plus en plus mon combat dans mon secteur, mais il ne s'agit pas que de mon métier...
Dans le web on a Amélie Boucher, qui écrase les idées reçues, et rédige d'excellents bouquins sur l'ergonomie web / l'utilisabilité, j'ose espérer que cela aura un impact sur les concepteurs web, mais elle est un peu seule en France.
Ah j'oubliais un sujet ! :D
La rentabilité d'un jeu video est certes un problème actuel, mais je suis persuadé que le problème vient du fait qu'il y a trop d'intervenants. La chaine de production / édition traditionnelle n'est pas performante.
Les indés sont d'ailleurs en train de prouver ce fait de manière assez fascinante en ce moment. Entre les indé dépendants de leur propre support (ex : Minecraft), ceux qui passent par des plateformes de téléchargement comme Steam et les indé passant par Kickstarter et cie, on remarque de plus en plus de véritables réussites, des entreprises de jeu vidéo qui n'auraient jamais été rentables à ce point sur le schéma traditionnel.
Il y a je pense aujourd'hui plus de potentiel de rentabilité dans l'indépendance, à partir du moment où on trouve un moyen de financement valide et fiable.
People don't stop playing because they get old, they get old because they stop playing