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Test de Hinterland sur PC

Ce test provient de http://maruk-and-slash.blogspot.com/

Hinterland, c'est un jeu indépendant créé en 2008 par Tilted Mill Entertainment. Ces développeurs ne sont pas d'illustres inconnus, puisqu'ils ont précédemment réalisé des titres comme "Immortal Cities : Les Enfants Du Nil", "SimCity Societies", et "Caesar IV". Ces trois jeux de gestion ont reçu un accueil satisfaisant de la part de la presse spécialisée, il n'est donc pas étonnant de retrouver cette composante dans Hinterland. Mais cette fois, Tilted Mill tente l'originalité en y rajoutant un côté hack'n slash. Ils ne sont toutefois pas les initiateurs de ce concept, puisqu'en 2007 Soldak Entertainment a déjà mélangé les genres gestion/hack'n slash, avec Depths of Peril... Alors, Hinterland est-il mieux, ou pire ?

Fiche du RPG

Screenshot-titre du test de Hinterland
Développeur Tilted Mill Entertainment
Langue Français
Difficulté Moyenne
Genre RPG

Loot, Level, Build

Le prix et la distribution.

A sa sortie, Hinterland n'était disponible qu'en version digitale, au prix compétitif de 19 euros. Une mise à jour du jeu nommée "Orc Lords" a ensuite été fournie gratuitement par Tilted Mill Entertainment, offrant aux joueurs deux classes de personnages supplémentaires (Lord et Shaman Orcs). De nos jours, on trouve le jeu - extension comprise - à 10 euros sur la plateforme Steam ou sur d'autres sites de vente en ligne, puis en version boîte comme l'indiquent les nombreux liens du site officiel. Comme j'ai acheté le jeu sur Steam, je ne peux hélas pas donner d'avis sur le contenu de la version boîte. Par contre, je peux affirmer que Hinterland ne pèse pas lourd sur le disque dur : 350 Mo à peine.

Le menu.

Après le très rapide chargement du jeu, le menu apparaît. On a le droit à une musique de type médiéval-fantastique plutôt entraînante mais assez classique, comme celles qu'on entend régulièrement dans les tavernes des jeux de rôle. On constate instantanément le côté "cheap" de nombreux jeux indépendants. Le menu, c'est une image de fond un peu simplette, un onglet tout moche en haut à droite qui permet de choisir la langue du jeu, et quelques boutons pour créer/continuer une partie, consulter les scores, choisir ses personnages, régler les options, puis quitter. Pour finir, on a un lien vers le site du jeu, qui ne semble pas avoir été prévu dans le menu lors de sa conception tellement il donne l'impression d'y avoir été copié-collé. Ceci dit, toutes ces petites critiques ne sont pas à prendre au pied de la lettre, l'intérêt de Hinterland et des hack'n slash en général, ce n'est pas d'avoir un menu top moumoute...

L'une des pages de chargement.
L'austère menu du jeu.

La création de personnage.

Cette page permet de choisir un héros parmi 22 types de personnages... Les profils sont plutôt variés, allant du fermier au fantassin, en passant par magicien, voleur, chevalier, courtisane, assassin, etc. Chacun possède des qualités ou des défauts, qui changent les façons d'envisager une partie. Par exemple, le fermier donnera des bonus pour la nourriture et les soins, mais commencera avec très peu de matériel et de ressources. Ensuite, on peut choisir son sexe et son portrait. Il faut dire ce qui est : ces derniers sont peu nombreux (entre 2 et 4 selon les races) et tellement laids qu'il est difficile de se décider pour l'un ou l'autre. Pour finir, on peut personnaliser la partie en configurant ce qui suit :

- Difficulté : choisir entre facile, moyenne, difficile, ou très difficile.
- Durée : choisir entre une partie courte, moyenne, ou longue.
- Requêtes : activer (ou pas) les demandes du Roi.
- Région : activer (ou pas) l'exploration de la carte.
- Pillards : activer (ou pas) les attaques en ville.
- Ressources : activer (ou pas) le tirage aléatoire.

Tous ces paramètres influent sur le multiplicateur du score final, pour donner des bonus de points en cas de partie difficile, ou des malus en cas de partie facile.

L'interface pour créer son personnage et configurer les options de la partie.
Les instructions du Roi.

Le début de partie.

Le Roi ordonne de conquérir une parcelle de son royaume. On doit y construire une ville prospère, gagner en popularité, et former des habitants pour se battre, en n'oubliant pas de nourrir tout le monde. De plus, on devra régulièrement assouvir quelques requêtes de la part de sa Majesté. Si par malheur on meurt de faim, que les pillards détruisent la ville, ou qu'on finit par avoir une trop mauvaise réputation, on sera bannis. A noter que le Roi donne aussi quelques instructions concernant le gameplay du jeu.

L'interface.

J'aime les listings, et j'ai du mal à percevoir comment détailler les interfaces des jeux sans en faire. Alors voici ce que Hinterland propose à ce sujet :

- A gauche se trouvent les partisans qu'on peut "acheter", qui vont et viennent de façon aléatoire. Une icône résume leur fonction, avec un code de couleur : rouge (militaire), vert (métiers de la faune et de la flore), bleu (activités intellectuelles comme alchimiste, soigneur), et jaune (social). On a aussi un bouton "promouvoir", qui permet de recycler les visiteurs affichés s'ils ne conviennent pas et qu'on a de l'or en trop.
- En haut à gauche, il y a les icônes de gestion : l'or (stock et production), la nourriture (stock, production, consommation), habitants, réputation, et qualité de la ville.
- En haut à droite sont listées les ressources gagnées après avoir conquis les territoires voisins.
- A droite on a le profil, avec : classe de personnage, pseudo, niveau, attaque, défense, barre de vie, portrait, et 4 slots d'équipement (arme, armure, bouclier, divers).
- En bas à gauche, une petite carte permet de visualiser la position par rapport aux bâtiments et aux personnages avoisinants, puis une pendule indique le jour ou la nuit.
- En bas au centre, on a deux inventaires : celui de la ville et le nôtre. Un bouton situé entre les deux inventaires permet de trier automatiquement le matériel, ce qui s'avère très pratique (en un clic tout le matos ramassé ira à la ville, et vous ne garderez sur vous que les potions de vie).
- Juste au dessus des inventaires on a deux boutons. Le premier permet de visualiser la ville de haut. Le second affiche la région, avec en option la légende des nombreuses ressources disponibles.
- Pour finir, en bas à droite on peut relire la mission et les informations données par le Roi, et on peut quitter la partie.

La carte de la région et la légende qui va avec.
On va commencer par le level et le loot, tiens...

L'action.

Le côté hack'n slash de Hinterland est très réduit. On a du monstre à taper, du matériel à trouver et à équiper, des niveaux à gagner... Mais en fait c'est tout. On n'a pas de compétences à lancer, ni de tactique particulière à adopter. La seule personnalisation possible à chaque level-up, c'est un choix entre 3 compétences dont les effets sont automatiques. Les animations ne sont pas terribles, les bruitages des combats non plus, l'IA des monstres se contente juste d'attaquer à vue, et les équipements ne font pas rêver, comme on ne peut en porter que 4 différents...

Les territoires voisins à conquérir font tous la même taille et sont carrés, n'en déplaise aux explorateurs-nés. Sur la carte de la région on peut savoir le niveau de danger au cas par cas, en sachant qu'on peut rencontrer jusqu'à une douzaine d'ennemis à combattre par zone. Avec de la chance, un coffre apparait lorsque le dernier monstre trépasse. Heureusement, certains territoires apportent un intérêt particulier, comme une ressource pour la ville, un portail de téléportation pour gagner du temps au niveau des déplacements, ou une base ennemie à éradiquer pour réduire les attaques des pillards.

On peut avoir jusqu'à 3 partisans pour combattre à nos côtés. Ils sont très fragiles, et on ne peut pas contrôler leur IA, donc il vaut mieux choisir des profils de type militaire, et les équiper au mieux. Une autre solution plutôt efficace consiste à les équiper d'arcs, comme ça ils restent en retrait et combattent sans prendre trop de risques.

La gestion.

Il y a déjà plus de possibilités dans le côté gestion du jeu. On a de nombreuses façons d'envisager une partie. La stratégie va varier selon les partisans qu'on installera en ville. Est-ce que qu'on va se la jouer militaire, et profiter de quelques forgerons pour équiper les gardes de la ville correctement ? Ou bien on va préférer combattre seul, mais faire en sorte de recruter des alchimistes qui vont fournir de nombreuses potions de vie ? Ou alors on opte pour une ville prospère, avec une belle économie et de nombreuses ressources, quitte à être un peu juste au niveau combat ? En tout cas, certaines tactiques sont plus difficiles que d'autres à mettre en place. J'ai eu l'impression que les parties étaient bien plus faciles en jouant un personnage bourrin.

Bien sûr, il ne suffit pas d'installer les partisans en ville. Il faut aussi gérer le stock de nourriture... S'arranger pour avoir une source d'or supplémentaire, car les trésors des territoires voisins s'avèrent un peu justes pour rendre la ville prospère... Et remplir aussi quelques "pré-requis" de certains visiteurs, qui peuvent exiger la présence de ressources particulières, d'objets spécifiques, d'une bonne réputation, ou d'une ville de qualité.

Une belle liste de partisans bien équipés...
La page de l'aubergiste, avec une possible amélioration en taverne, que je vais m'empresser de valider.

De plus, certains partisans proposent d'améliorer leur bâtiment, pour accroître leur efficacité ou offrir de nouveaux services. Par exemple, le forgeron peut se spécialiser dans les arcs, les armes, ou les armures. L'éleveur peut dresser des dragons si vous lui fournissez le matériel et des œufs. Améliorer l'auberge permettra d'avoir plus de visiteurs, et donc plus de choix dans les recrutements...

Pour finir, tous les habitants peuvent être équipés sur 4 slots. Mais en l’occurrence, il est préférable de leur donner le matériel correspondant à leur métier. Ainsi, les fermiers seront plus productifs avec une fourche, les sorciers apprécieront une lampe pour pouvoir étudier la nuit, les marchands feront de meilleures ventes grâce à un porte-voix, etc. A noter qu'un bouton très pratique permet d'attribuer automatiquement le matériel.

Une ville prospère et complète...
Moi, Grégoire, Gilbert, et Claudine, à moitié agonisants.

AU FINAL...

Qualité visuelle

Il ne faut pas être très regardant au niveau des graphismes, si on veut jouer à Hinterland. A part les bâtiments qui sont assez jolis, tout est vieillot, que ça soit l'interface, les PNJ, etc. Les environnements ne varient quasiment pas, et sont souvent vides de décors. On perd le personnage de vue dès qu'il passe derrière un arbre ou autres... Par ailleurs, même si l'isométrique convient parfaitement à ce genre de jeu, pour peu qu'on possède une auberge qui attire plein de visiteurs ou qu'on joue avec 3 compagnons pour combattre, la vue devient trop encombrée et on perd beaucoup de visibilité. Par contre, l'avantage des graphismes légers, c'est que ça tourne facilement même sur les PC poussifs.

 9

Qualité sonore

Quelques morceaux de la bande audio sont sympathiques, mais il n'y a rien d'exceptionnel et on finit par s'en lasser. Les bruitages quand à eux sont parfois énervants, surtout ceux des combats.

 8

Background

(la note ici présente est à ignorer, elle a juste été insérée pour arrondir le calcul de la note finale que je souhaite attribuer au jeu)

 12

Interface - Jouabilité

(la note ici présente est à ignorer, elle a juste été insérée pour arrondir le calcul de la note finale que je souhaite attribuer au jeu)

 12

Durée de vie - Rejouabilité

Même si le contenu peut attiser un certain intérêt dans les premières parties, le joueur passionné en fera rapidement le tour. Les seuls réels intérêts que les hardcore gamers pourraient avoir vis à vis de Hinterland, c'est d'assouvir leur curiosité, ou d'aider et promouvoir les développeurs indépendants, ce qui est toujours respectable. Par contre, Hinterland est parfait pour ceux qui n'ont pas beaucoup de temps pour jouer, ou qui ont un budget réduit. C'est le genre de petit jeu qui ne pèse pas lourd, qu'on conserve sur le disque dur, et qu'on relance de temps en temps pour se faire plaisir.

 13

Gameplay - Intérêt

Hinterland possède un excellent concept de base. Pallier à la répétitivité sous-jacente des hack'n slash en y rajoutant un côté gestion, c'est une bonne idée pour renouveler le gameplay. Hélas, le jeu n'est pas suffisamment poussé, Hinterland ne fait que survoler les deux genres qu'il a mixé, et le résultat peut paraître insuffisant, que ça soit du côté gestion ou du côté hack'n slash. Mais le jeu reste attrayant malgré tout, et on reste facilement scotcher sur une partie de façon un peu chronophage.

 12

CONCLUSION

Note globale : 11/20 --> On pourrait se dire que Hinterland n'est pas un bon hack'n slash ni un bon jeu de gestion, comme la concurrence est largement plus poussée pour l'un comme pour l'autre, et surtout parce que le jeu de Tilted Mill Entertainment accumule plusieurs défauts. Mais voilà, une certaine magie opère, et on se prête facilement au jeu. Dans Hinterland, il se passe un je-ne-sais-quoi qui rend accro. Un peu comme dans les jeux de type "Civilization" avec leur côté "one more turn", on a souvent envie de faire une dernière petite chose avant de quitter la partie. Et une heure après, on se surprend à y jouer encore... En fait, on est toujours pris par le temps. Que ça soit une requête du Roi à assouvir, une attaque de pillards à repousser, un territoire à conquérir histoire de gagner une ressource utile, un partisan à installer au plus vite car il va bientôt s'en aller... Je crois que c'est là le côté original de Hinterland. Avec un savant mélange de deux genres à peine survolés, il ouvre une brèche dans les stéréotypes des jeux vidéos qu'on ne cesse de nous réchauffer. Et pour en revenir à la comparaison avec Depths of Peril, je dirais que ce dernier est sensiblement plus aboutit, mais qu'au final les deux jeux sont complémentaires. Et j'espère qu'un jour un développeur avec plus de moyens financiers projettera avec succès ce mélange des genres sur le devant de la scène du jeu vidéo.

11 / 20


Maruk

Commentaires

Nigel,
Répondre

Et bien à la lecture de ton test, je remarque que nous avons exactement la même vision d'Hinterland.
En observant la note, je me suis questionné sur une chose... Si nous n'arrivons pas à lâcher la partie en cours, si le "quelque chose" qui manque à d'autres jeux est présent sur celui-ci, et ce malgré des critères individuels mauvais, comment se fait-il que notre reflexe est de noter selon les critères individuels, et non pas sur l'aspect "en fait je me suis bien amusé" ?
C'est un aspect difficile à noter tant il nous parait subjectif, et pourtant...

A méditer. ;p

itachihm,
Répondre

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- Message édité par Nigel le 01/07/2011 à 11:57 -

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