Test de Enchanted Arms sur Xbox 360
Enchanted Arms a été un des premiers RPG de la nouvelle génération de consoles époque XBOX360 / PS3. Il est difficile de créer la surprise sur un premier essai nous allons néanmoins voir ce que celui-ci a dans le ventre.
Fiche du RPG |
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Développeur | From Software | |
Langue | Anglais | |
Difficulté | Moyenne | |
Genre | RPG |
Darwin : « Une trame profonde pour des personnages inertes »
Il y a 1000 ans, la guerre des Devil Golem faisait rage et la Terre souffrait de ce douloureux combat. Cette histoire est en phase de recommencer…
La grande ligne scénaristique du jeu raconte les péripéties du jeune Atsuma possédant un bras enchanté dans sa lutte contre la propension des Devil Golem. Les Devil Golem sont une sorte de démons ancestraux mais qui sont de nouveaux actifs pour se la mettre. Sur sa route, Atsuma rencontrera un puissant allié qui se retournera contre lui, un saxophoniste homosexuel, une mi-pute mi-princesse, un gros balaise habillé chez Lidl et une gamine insignifiante. Cette joyeuse équipe de personnages tous plus clichés les uns que les autres auront fort à faire contre les Devil Golem, balaises et 100 fois plus classes qu’eux.
Les sujets relevés sont parfois très adultes et les drames récurrents. Néanmoins les personnages sont d’un creux… Heureusement que de nombreuses touches d’humour ponctuent l’ensemble du jeu et rendent ces personnages quelque-peu touchants et surtout vivants. La trame principale se suit avec plaisir, on ne pourra que regretter une narration bien trop bancale.
Fisher : « Distribution stochastique »
J’ai un profond problème lorsque je veux conter la qualité visuelle de Enchanted Arms. Pour faire simple : imaginez un grand sac où vous mettez de bonnes textures, de nombreux détails, de beaux effets, des poitrines pulpeuses et sensuelles mais aussi des décors pauvres et insignifiants, des textures de merde et un charadesign à chier. Vous mélangez bien le tout et vous piochez au pif dans le sac. Résultat ? Vous aurez un jeu complètement inégal avec de bons trucs comme de très mauvais.
Les cinématiques par exemple peuvent-être assez agréables à l’œil alors que certains décors être totalement l'inverse. Les décors d'intérieur notamment, sont particulièrement pitoyables. Genre un vieux couloir moisi, morne et triste. En combat, les effets de magie sont classes mais les vues disponibles à vomir.
C’est la même donne pour les musiques ainsi que les effets sonores du jeu. Le thème des combats est sympa mais devient relou à force, certaines mélodies déboitent mais les autres sont insignifiantes. Très souvent, on se retrouve même à vagabonder sans musiques. Et le bruit des pas lorsque vos personnages bougent devient alors assourdissant. Très bancal.
Koudelka : « Mon jeu préféré c'est Pokemon ! »
Le système de combat est over inspiré Koudelka. Entre le RPG tour par tour classique et le Tactical, vos personnages ont la possibilité de se déplacer sur une mini grille alliée et d’avoiner les ennemis selon la portée de l’action encourue. Celle-ci peut être en forme de croix, carré, prendre toute une ligne, toute une colonne ou encore toute la grille adverse s’il s’agit d’une attaque spéciale.
Les combats se déclenchent automatiquement lorsque votre personnage se déplace sur la carte ou dans les donjons.
Vous disposez de quatre alliés maximum par combat et ceux-ci peuvent tout aussi bien être les personnages principaux ou bien des golems que vous aurez appris à apprivoiser. Ils sont une palanquée à vous attendre dans les shops, sur la carte ou dans des coffres. Bref, ce n’est pas la folle aventure non plus, et vous pouvez carrément vous en dispenser pour faire tout le jeu. C’est un peu la réponse de From Software à Pokemon et ça a pour simple but d’allonger la durée de vie du soft. Non en fait, l’idée devait aller plus loin à l’origine, mais ils sont tellement dispensables que voilà le résultat.
Les personnages sont upgradables sur différents niveaux, que l’on n’a pas l’habitude d’avoir dans les RPG : HP certes, mais aussi puissance des coups portés en ligne, au premier plan, en arrière plan mais pas de force, magie, défense et cie. Le nombre de coups différents pour les combats est limité par personnage et s’achète ou se trouve puis s’équipe. A vous de voir selon votre tactique. Une attaque de gros bourrin est aussi disponible quand vous avez accumulé assez de barre. C’est bien pensé mais les combats sont tellement mous qu’il est difficile d’apprécier les différents panels de coups. D’ailleurs à ce sujet, faudra m’expliquer pourquoi on doit appuyer sur Y pour mettre le combat en mode rapide. C’est ridicule car du coup on le sort à chaque fois sinon on se fait trop chier à voir les attaques d’escargot mais on comprend rien et on n’apprécie pas les patterns de technique. Un bon équilibre visuel/rapidité n’aurait pas été de refus.
Encore une fois des bonnes idées mais mal présentées, on va dire que c’est bancal pour faire original.
Le nain : « on s'emmerde dans cette aventure ! »
Oui et non. Certains donjons sont un vrai calvaire car le système de jeu est bien trop bancal (sérieux ?!). Les quêtes annexes signifient plus de donjons chiants, des bruits de pas insupportables comme fond sonore, des combats répétitifs, car une fois trouvée la bonne technique t’en changes plus et un plaisir visuel disons euh… délicat. Qui de normalement constitué voudrait se les farcir ?
L’interaction avec les décors est à mourir de rire. En effet, tu peux ruiner des caisses et des tonneaux… basta. T’as quand même les coffres mais tu peux aussi te vénère contre des pauvres caisses qui parfois trainent dans des endroits insoupçonnés genre au bord d’un cours d’eau en pleine nature. Tu peux aussi t’accrocher, va savoir pourquoi, avec un grappin à des plateformes virtuelles qui n’ont rien à foutre là et d’un choix de couleur douteux, sans doute voulant rappeler très lointainement un seau magique ??!!
T’as un super casino qui sert à que dalle, mais très proche de la réalité par contre car tu gagnes jamais. Tu peux néanmoins y obtenir l’objet le plus intéressant du jeu : celui qui annule tous les combats aléatoires.
Au final le jeu n’est composé que de conneries du genre. Au lieu d’aller à fond dans les trucs, il est bourré de petits détails que lorsque tu les découvres t’es content, mais qui servent à rien dans l’aventure. Pourtant pas si désagréable à suivre, le jeu demande quand même des pauses au joueur. Ce n’est pas sur Enchanted Arms que j’ai réussi à passer mes heures comme je l’aurais fait sur un Xenosaga. Un jeu juste moyen, bancal quoi.
AU FINAL... |
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Qualité visuelleT'as des trucs jolis mais t'as aussi des trucs moches. Mais t'as plus de trucs moches, donc... |
9 |
Qualité sonoreT'as des trucs jolis mais t'as aussi des trucs moches. Mais t'as plus de trucs moches, donc... |
9 |
BackgroundT'as des trucs sympas mais t'as aussi des trucs nazes. Mais t'as plus de trucs nazes, donc... |
9 |
Interface - JouabilitéLe menu est ultra chiadé, idem en ce qui concerne les points magasins ainsi que les combats. De nombreuses options volent de partout. Du coup c'est un peu le bordel et pas facile d'accès au départ mais c'est également bien fourni du coup. |
12 |
Durée de vie - RejouabilitéUne trentaine d'heure pour finir la quête principale si vous avez de la chance contre la reine de glace qui est à la fois trop simple une fois sur dix et impossible tout le reste du temps. Jamais je le referai. |
12 |
Gameplay - IntérêtJuste moyen quoi. Tout est moyen ici. |
10 |
CONCLUSIONEntre le fun et le chiant, entre le marrant et le ridicule, entre l'original et l'ultra bateau, en fait Enchanted Arms est entre tout. C'est le jeu ni bon ni mauvais qu'on fait une fois ou pas mais qu'on ne refera jamais sauf par excès de nostalgie. A voir dans 20 ans. |
10 / 20 |
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Commentaires
Ca roule ! Je relaie sur Twitter. ;)
Ouais, marrant, les critiques d'Enchanted Arms correspondraient aussi à Wild Arms, premier du nom. Comme quoi... Ces concepteurs ne se remettent pas en question.
ouai exact !