Test de Cyber Knight II sur Super Nes
Après un premier épisode qui se révèle plutôt bon, Tonkinhouse nous pond une suite qui reprend directement là où le précédent épisode nous avait laissé. Qu'en est-il?
Fiche du RPG |
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Développeur | Group SNE | |
Langue | Anglais | |
Difficulté | Facile | |
Genre | RPG |
Home sweet home...
Cyber Knight II faisant directement suite au premier du nom, l’introduction que vous allez lire là va donc vous spoiler une bonne petite partie du scénario du premier épisode…
Toujours avec nous ? Et bien commençons…
En l’an 2352, le vaisseau spatial Swordfish sous l’attaque de pirates de l’espace fit un saut hyperspatial sans calcul de coordonnées. Le résultat fût un atterrissage dans une galaxie inconnue. Tout d’abord perdus dans cette galaxie, l’équipage se retrouva bientôt confronté à la menace d’une forme de vie qu’ils nommèrent Berserkers. Ces individus cybernétiques avaient pour projet d’unifier tout l’univers en commençant par débarasser la présente galaxie de toute forme de vie organique, et si le Swordfish n’était pas intervenu, ils seraient sans doute arrivés à leurs fins.
Durant leur lutte contre la reine des Berserkers, l’équipage mit la main sur de nombreuses technologies ennemies qu’ils utilisèrent pour développer de nouvelles armes, ce qui accrut considérablement la puissance de leurs modules de combat.
A l’issue de leur victoire, les membres du Swordfish obtinrent l’aide de Mentana, une forme de vie supérieure, et purent rentrer chez eux.
Hélas, le retour ne fût pas des plus chaleureux, et à peine le vaisseau se matérialisa dans la galaxie que la Fédération Terrestre emprisonna tout l’équipage et confisqua toute la nouvelle technologie développée durant le voyage.
Alors que l’équipage se morfond dans sa cellule en planifiant son évasion, des explosions se font entendre et la base passe en état d’alerte. Ni une ni deux, profitant de la confusion, tout le monde s’enfuit
L’équipage ayant entendu parler de développements conduits en secret par les scientifiques de l’armée, en plus d’un récent coup d’état militaire, les choses semblent vraiment louches. Avec un bond technologique de plusieurs siècles en avant, que peut bien mijoter le nouveau gouvernement ? L’équipage de l’ex Swordfish est bien déterminé à le découvrir, mais personne ne sait encore quelle diabolique machination marquera l'aube de l'an 2356...
Same Old, Same Old
Cyber Knight II reste relativement similaire à son prédécesseur en matière de système de navigation et de combat. On notera en particulier deux éléments.
Le premier est un système de support qui donnera une utilité à ces 2 modules supplémentaires qui n’étaient jamais utilisés dans le premier épisode Cyber Knight. A savoir qu’avant un combat, les deux modules de réserve enverront une salve de missiles, napalm ou quoi que ce soit que vous avez d’équipé sur les ennemis adverses, réduisant ainsi le nombre de vilains que vous allez devoir vous coltiner.
Le second est l’ajout d’un mode de combat sans les modules, ce qui ne change pas grand-chose au final si ce n’est que vos personnages prendront plus de blessures et pourront donc mourir plus vite.
En dehors de ça, tout se passe toujours comme dans le premier épisode, ce qui ne risque pas de dépayser les joueurs du précédent volume. Quand vous détruirez certains ennemis, ceux-ci laisseront derrière eux une carcasse que vous pourrez faire analyser pour obtenir de nouveaux upgrade, etc.
Vous aurez également accès à plusieurs nouveaux types de modules de combat, et l'utilisation judicieuse de ceux-ci vont déterminer vos chances de victoires même durant les combats réguliers.
Enfin des graphismes
Si on remarquera une chose entre les 2 épisodes de Cyber Knight c’est sans aucun doute l’amélioration graphique notable. En effet, s'il aura fallu patienter 2 ans pour pouvoir connaitre la suite à l’aventure de l’équipage de l’ex-Swordfish, le jeu complet a été relooké, des personnages aux sprites du monde en passant par les animations de combat, etc. Même si cela n’a rien d’une révolution, c’est un effort considérable qui pourrait éventuellement inciter le joueur qui aura trouvé le premier volet trop primitif à au moins essayer la seconde partie. Je n'irai pas jusqu'à dire que c'est beau, mais je fais partie de ceux qui ont apprécié l'effort, d'autant plus que cela m'a permis de maintenir un certain taux d'interêt pour ce jeu.
Finalement de la musique
Y'a pas à dire, la musique aussi s'est largement améliorée, surtout lorsque l'on compare Cyber Knight II aux sifflements 8bits que produisait son prédécesseur. Même s'il ne faut pas s'attendre à du Tales of Phantasia, Romancing Saga III ou encore à du Star Ocean, les musiques collent plutôt à l'ambiance Sci-Fi du jeu et apportent une touche particulière à l'ensemble de la composition.
Malgré le fait qu'aucune piste sonore n'est particulièrement marquante, l'ensemble des musiques apportera un petit quelque chose de nouveau à ce second volet qui ne sera pas pour déplaire aux joueurs potentiels.
AU FINAL... |
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Qualité visuelleAllez soyons gentil, les graphismes sont largement améliorés comparé à l'ancêtre et les animations sont potables... |
11 |
Qualité sonorePareil ici, rien de bien marquant mais au moins on notera un effort flagrant. |
12 |
BackgroundComme dans le premier épisode, un très bon scénar, malgré le manque de développement. On a malheureusement (hélas) trop souvent etendance à se perdre sur la mauvaise planète dans la mauvaise galaxie... |
12 |
Interface - JouabilitéUne bonne interface facile à prendre en main. Tout est assez explicite comme dans le premier épisode. |
13 |
Durée de vie - RejouabilitéUne durée de vie similaire au premier volet. Assez bonne pour son époque mais on y retouchera pas une fois terminé. |
12 |
Gameplay - IntérêtJ'ai plutôt bien aimé cette suite, malgré l'inutilité de faire du level up, l'intensité des combats aléatoires et surtout la difficulté assez importante des combats. |
13 |
CONCLUSIONUn assez bon jeu, digne successeur de son grand frère. Malgré le manque d'évènement marquant et l'histoire sous développée, le peu d'éléments scénaristiques font assez bon ménage, et une fois accroché, on risque d'aller d'une traite jusqu'au bout. |
12 / 20 |
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