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Test de Cyber Knight sur Super Nes

Développé par une compagnie peu connue en Europe du nom de Tonkin House, Cyber Knight vous transporte au XXIVe siècle dans un futur où l’homme commence à maitriser les voyages dans l’espace.  Je vous propose donc de découvrir ce jeu au scénario plutôt original pour l’époque.

 

Fiche du RPG

Screenshot-titre du test de Cyber Knight
Développeur -
Langue Anglais
Difficulté Facile
Genre RPG

Lost in Space...


L’exploration spatiale, un thème qui fait rêver de plus en plus de gens…c’est dans ce contexte que Tonkin House a choisi de développer ce jeu en 1992.


L’histoire se passe en 2352, après une mission qui se termina par l’explosion d’une base spatiale de pirates, l’équipage du swordfish, un vaisseau de mercenaires, se retrouve confronté aux foudres desdits pirates (comprendre tirs massifs de lasers dans la tronche). Acculé par le nombre d’ennemis et les pertes subies à bord (notamment celle du commandant), le capitaine (C’est à dire vous) ordonnez un saut d’urgence dans l’hyperespace…
Après bien des turbulences, les survivants du vaisseau se remettent de leurs émotions…pour s’apercevoir qu’ils sont égarés près de la voie lactée à approximativement 8,5 milliards d’années lumières de la Terre. Malheureusement, l’attaque des pirates a détruit de nombreuses banques de données, et en particulier les celles permettant de re-cloner les individus décédés.


Avec un équipage ainsi réduit à 23 personnes dont 6 seulement sont capables d’utiliser les modules de combats de bord, l’espoir de survie se fait mince. En effet, même si Mica, l’intelligence artificielle du vaisseau s’est retrouvée intacte, la perte du moteur hyperspatial risque de rendre le voyage de retour extrêmement long (Environ 1 million d’années).


C’est alors que les scanners détectent des présences de vies humanoïdes sur une planète voisine. Coup de chance ? C’est ce que nous allons voir car ceci n’est que le début des aventures de l’équipage du swordfish…

Argh ils sont derrière nous !!
Rapport du nouveau Capitaine de bord

Mr. Machine Epluche-Banane : GO !!

Dans Cyber Knight, les combats se font à l’aide de modules robotisés (un peu dans le style des armures des marines dans Starcraft) que vous pourrez équiper de nombreuses armes. Il convient de distinguer les armes équipées et les armes prêtes à l’emploi. Je m’explique : vous pouvez équipper  par exemple une mitrailleuse plasma (2 mains), un raygun (1main), un bouclier (1 main) et un sabre laser (1 main). Malheureusement, vous ne pourrez pas tout utiliser simultanément. Durant un combat, vous devrez aller dans le menu «equip » et alterner si vous désirer changer. Vous pouvez ainsi équiper 2 armes à 1 main ou une arme à 2 mains (Ce qui est je l’avoue, une perte de temps).


A partir de là, tout se déroule de façon extrêmement simple. Un combat survient, vous déplacez vos unités sur l’écran dans la mesure du possible et choisissez d’attaquer. Il est à noter que l’ennemi bénéficie de la même action et  le joueur ne sait pas à l’avance où l’adversaire va se trouver au moment de l’attaque.  En conséquence, une attaque au sabre laser peut échouer parce que l’ennemi s’est déplacé à une distance inaccessible, et de même, un tir au raygun peut échouer parce que l’ennemi s’est approché à une distance de corps à corps. En dehors de ça, le reste est de simplicité enfantine.


Un autre point important également est le fait que les personnages et les armures disposent de points de vie séparés. Vous ne comprenez pas ? Et bien voici un exemple :
Vind : Mon armure est faite d’un alliage capable de supporter une température de 300 degrés celcius.
Nehj : Vraiment…et que se passe t-il pour l’individu qui est dedans lors d’une attaque au lance flamme ?
Vind : Euh…


Eh oui, il va falloir surveiller non seulement les points de vie des armures, mais également ceux des personnages qui tendent à baisser plus vite que les autres.  En dehors de ça, le système de combat est assez simple à prendre en main et ne devrait poser de problème à personne.

Faisons un peu de tunning...
L'équipage du swordfish devrait se reconvertir en ferrailleurs intersidéraux

Bandage&Clonage, Démontage&Bricolage


Le système de sauvegarde et le système de création d’armes composent deux particularités de Cyber Knight.


En effet, Il vous faudra constamment aller faire un tour à l’infirmerie, non seulement pour que la Jolie Nehj bande vos blessures, mais également afin de créer ce que le jeu appelle des codes de clonage pour vos personnages. Ces codes permettent non seulement de recharger une partie, mais également de ressusciter un personnage qui en a besoin. Quel intérêt de séparer les soins et la résurrection? Et bien c’est fort simple. Imaginez que L’équipe aille se faire enregistrer et que durant une bataille Kiri, l’un des personnages meure après avoir gagné deux niveaux. Au moment où vous arrivez à l’infirmerie pour la re-cloner, elle se retrouvera pareil à celle que vous aviez au moment de la sauvegarde (2 niveaux en moins). Ca commence à devenir plus difficile hein ?


L’autre particularité de Cyber Knight est la façon dont vous obtenez de nouvelles armes. En effet, il n’y a pas de système monétaire dans le jeu (ce qui vaut mieux vu que vous voyagez de galaxie en galaxie), et la seule façon de vous procurer de nouveaux équipements…c’est de le chourrer directement aux ennemis !


Et oui, à la fin des combats, les ennemis sont susceptibles de laisser une carcasse que vous pourrez faire analyser, et à partir de là, créer de nouveaux objets qui vous permettront de bichonner vos machines. Au programme : armes de corps à corps, armes à distance, améliorations (+ de points de vie, vitesse, etc), champs de forces, etc. Sachant que chaque ennemi est susceptible de laisser une carcasse, les collectionneurs auront vite fait de passer 1heure pour obtenir le petit upgrade qui leur manque.

Ah Nehj...tu manies la mitrailleuse aussi bien que la seringue...
L'atelier du savant fou...

Visuellement parlant...

Graphiquement parlant, Cyber knight n’a rien d’une révolution visuelle. Les graphismes sont bas de gamme et les sprites plutôt laids, mais d’une certaine façon, on s’y attache quand même. Bien entendu, le jeu date de 1992 et cela n’a rien à avoir avec les earthshakingbreathtakingstunningthreeDeffects des jeux de nos jours, mais que voulez vous ? Le jeu aura moins l’avantage d’être potable auprès des joueurs old school.

La fine équipe au complet
Après les baleine roses (ou plutôt avant), les chats roses...mais qu'est-ce qu'ils ont mangé??

Nooon pas les oreilles !!

 

Les musiques de Cyber Knight sont du même niveau qu’un bon vieux street fighter II, de ce côté, pas grand-chose à redire. Aucun thème ne marque en particulier, et la seule chose que le joueur pourra éventuellement remarquer est que les thèmes de combat varient selon que la bataille commence à l’avantage du joueur (ie : Vs 1 méchant) , de façon équitable (ie : 3 Vs 3), ou de façon désavantagée (ie : Vs 6 vilains).

 

Tiens un dome spatial?
La carte des galaxies, chaque galaxie contenant plusieurs planètes.

AU FINAL...

Qualité visuelle

Bien moyenne, rien de bien neuf à dire, on tolère ou on va voir ailleurs...

 8

Qualité sonore

Passable pour un jeu de l'époque, rien de bien neuf. Au moins, les musiques collent à l'ambiance.

 10

Background

Une très bonne histoire malgré le manque de scénario et le dénouement prévisible. On appréciera également le semblant de liberté d'action dans le jeu.

 12

Interface - Jouabilité

Assez facile à utiliser, rien de bien mirobolant, les menus sont suffisament explicites.

 13

Durée de vie - Rejouabilité

Une bonne durée de vie pour un jeu de cette époque, mais un peu court sur les bords...

On appréciera la possibilité de "customiser" ses unités.

 11

Gameplay - Intérêt

Alors là c'est pile ou face...on accroche ou on aime pas du tout. L'intensité des combats aléatoires peut être déroutante mais avec le bon équipement ils sont expédiés rapidement.

 10

CONCLUSION

Personellement, j'ai plutôt apprécié le jeu, malgré quelques petites frustrations, mais il est clair que je ne le recommencerai pas.

10.5 / 20


Dreamer

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