Attention ! Votre navigateur (Internet Explorer) présente de sérieuses lacunes en terme de sécurité et de performances, dues à son obsolescence.
En conséquence, ce site n'est plus consultable sur Internet Explorer, nous vous invitons à utiliser un navigateur récent (Firefox, Chrome, Safari, Edge, ...)

Test de Actraiser sur Super Nes

Le 21 novembre 1990 -date gravée dans le marbre- marque la sortie commerciale de la Super Famicom au Japon. Accompagnée de F-Zero et de Super Mario World, celle-ci démarre vraiment très fort. Peut-être même s’agit-il du meilleur “line-up” de tous les temps. Et pourtant, si F-Zero procure à l’époque des sensations de conduite tout bonnement inédites et que la richesse de Super Mario World demeure incomparable, le plus sidérant restait encore à venir. Après une adaptation anecdotique de Bombuzal, la Super Famicom revient aux affaires sérieuses dès le 16 décembre, avec le tout premier bébé d’un nouveau développeur nommé Quintet. Et quel bébé prodigieux! Dire que la plupart des jeunes parents soûlent tout le monde parce qu’ils ont fait naître un énième Kevin alors que nous avons eu ActRaiser en 1990 … Tsss, ils n’ont donc pas honte?

- Auteur du test : Gustav XIII
- Partenariat : La Mémoire du Pad

Fiche du RPG

Screenshot-titre du test de Actraiser
Développeur Quintet
Langue Anglais
Difficulté Difficile
Genre RPG

-- Avant-propos --

Ce test d'Actraiser vient du fruit de la collaboration entre RPGamers et le site de Kenshiro : La Mémoire du Pad, grâce à ce partenariat, il nous a été rendu possible de participer à la publication de certains tests d'une qualité exceptionnelle, dont celui-ci, pour lequel nous devons tous remercier Gustav XIII, webmaster de http://www.neo-retro-games.com/
Ces deux sites web sont deux sites de fans que RPGamers vous recommande sincèrement.

Choc émotionnel

Surprenants, époustouflants, uniques, fantastiques … Aucun de ces superlatifs n’est de trop pour décrire les tout premiers contacts avec ActRaiser. Dès la mise sous tension de sa Super Famicom chérie, le joueur comprend qu’il vient de pénétrer dans une toute autre dimension. Le titre -ActRaiser- danse à l’écran tout en distorsions, à la fois tourbillonnant et imposant, en tirant parfaitement parti du mode 7 de la Super Famicom. Quelle classe infinie! Mais le plus inouï ne se déguste pas du regard, il s’écoute : le thème d’ouverture composé par le virtuose Yûzô Koshiro vient littéralement abasourdir le joueur, plus heureux que jamais de vivre et de découvrir cette merveille. Car ActRaiser, c’est la vie, le retour à l’enfance et aux émotions accompagnant les expériences nouvelles au quotidien. Après avoir entendu cela, on peut sans regret devenir sourd. Majestueuse, puissante et d’une qualité fabuleuse, la musique d’introduction résonne encore en moi, malgré la quinzaine d’années qui s’est écoulée. Rien à voir avec les bip bip de la NES ou le son grésillant de la Mega Drive.

Merci mon dieu!

Pantois, stupéfait, comme mort devant tant de beauté, on puise alors dans ses dernières ressources pour enfoncer le bouton "Start". Nous n’en sommes pourtant qu’à l’écran titre. Accueilli par un ange, on nage alors en plein rêve, puisque ce dernier nous explique qu’en tant que dieu (le fait que vous incarniez dieu a été légèrement dissimulé en Europe et aux Etats-Unis, puisque vous vous faites appeler "Master" en version occidentale, la censure ayant honteusement frappé), on doit partir au combat pour le bien de son peuple dévasté par le diable Tanzra (carrément Satan en version japonaise!). Ok, j’accepte. Après avoir un peu tout expérimenté dans l’interface -moment de répit- je sélectionne "Fight monsters". Et là, c’est à nouveau le choc: dieu descend des hauteurs célestes vers la terre en mode 7.

La petite séquence musicale et le zoom tournoyant ont pourtant plutôt de quoi expédier directement au paradis. L’âme de dieu pénètre dans une statue à son image et y insuffle de la vie: magnifique. Le premier stage -Fillmore Act 1- peut alors débuter. Alors que le charme et la beauté de Castle Of Illusion sur Mega Drive suffisaient à mettre tout le monde en émoi à l’époque, ActRaiser joue dans une autre cours et débute en brossant une forêt d’une splendeur et d’un éclat éternels. Et que dire de la musique de ce premier stage? A la fois dramatique et épique, elle fascine par sa qualité extraordinaire et son caractère unique jusqu’alors dans le petit monde du jeu vidéo.

Mais l’émerveillement ne s’arrête pas là, car une fois ce premier stage achevé, on découvre alors le singulier concept d’ActRaiser: les séquences d’action sont séparées par des phases de simulation à la Populous (sorti d’ailleurs le même jour qu’ActRaiser au Japon sur Super Famicom). Cet étonnant cocktail assure au jeu un équilibre parfait, grâce à cette alternance géniale entre l’action et la gestion de vos six villes (Fillmore, Bloodpool, Kasandora, Aitos, Marahna et Northwall). Quel bonheur de bondir et de trancher des démons, avant d’assurer le développement de la population! Jamais un sentiment de répétitivité ne guette. Plus fort encore, ces deux phases sont intimement liées puisque le "level" de dieu et ses HP augmentent avec la population, le nombre d’habitants remplaçant ici les points d’expérience habituels. Vous avez donc tout intérêt à choyer votre peuple, par exemple en détruisant à l’aide de la foudre les arbres et les rochers gênant la construction de demeures, ou en faisant fondre la neige grâce au soleil afin que des terres glaciales deviennent habitables. Loin d’être égoïste, votre peuple vous remerciera en vous faisant cadeau d’offrandes très appréciables telles que des MP supplémentaires.

Ce concept révolutionnaire, les graphismes tout à fait dignes de la puissance d’une Super Famicom fraîchement débarquée et le merveilleux usage du processeur sonore de cette dernière font d’ActRaiser un jeu d’avant-garde, largement en avance sur son temps. Il faut en effet resituer le contexte et se souvenir des autres jeux de l’époque: nous en étions à la NES, à la Master System, à la PC Engine, au Game Boy, aux débuts de la Neo Geo … La Mega Drive comptait alors deux ans de carrière, mais aucun des softs de sa ludothèque ne pouvait soutenir la comparaison avec une telle merveille. ActRaiser n’avait réellement rien à voir avec les autres titres de l’époque. Comment une telle oeuvre a-t-elle pu voir le jour en 1990? J’imagine les développeurs de Quintet prenant un immense plaisir à réaliser ce jeu pour une toute nouvelle console, en ayant pleinement conscience qu’ils allaient bluffer tout le monde avec un produit d’exception qui sera l’un des principaux artisans de la légende naissante de la Super Famicom.

La perfection n'est pas de ce monde, même pour un dieu

Scénario et concept formidables, réalisation superbe … ActRaiser semble tout avoir pour lui. Cependant, avec du recul, on ne peut que constater objectivement que l’ouvrage de Quintet ne constitue pas le meilleur jeu d’action de la Super Famicom (des productions comme Contra Spirits ou Akumajô Dracula proposent en effet un challenge et un contenu bien plus poussés), et encore moins le meilleur jeu de simulation de l’époque. Bien que très plaisantes, les phases de gestion se révèlent assez limitées et bien trop simples. Il vous suffit d’indiquer à votre peuple la direction dans laquelle construire, d’éliminer les ennemis survolant vos villes (les phases de simulation contiennent donc un peu d’action), de faire ce qu’on vous dit (votre ange/assistant et vos habitants vous communiquent leurs besoins) et d’attendre que votre territoire se développe.

De plus, le niveau de difficulté des phases d’action n’est pas très relevé: les douze stages laissent un sentiment étrange. On les passe tous du premier coup, même en réalisant beaucoup d’erreurs. Cela s’explique notamment par le fait que les version US et Pal ont été revues et corrigées de façon à être plus faciles. A la façon de Final Fantasy IV, nous nous retrouvons donc ici avec un "ActRaiser Easy Type" bien trop coulant. On mentionnera en particulier le sort magique "Magical Stardust" qui se détache par son efficacité excessive: il ne fera qu’une bouchée de la plupart des boss. Finalement, seule la séquence finale vous posera quelques petits problèmes!

Vu son peu de résistance, ActRaiser se termine donc assez rapidement: avec sa durée de vie de six ou sept heures, il est tout à fait possible de le terminer en un jour malgré les douze stages d’action qu’il propose. Douze stages entrecoupés par des phases de simulations: un bilan très respectable pour un jeu d’action, mais insuffisant pour un jeu de simulation ou un RPG. (Bien qu’il n’en soit absolument pas un, ActRaiser emprunte quelques éléments aux jeux de rôle, comme les HP, les MP et l’expérience)

Bien qu’il soit loin d’être parfait, il est néanmoins difficile de formuler des reproches trop appuyés à l’encontre de ce programme, tant il se démarquait de la concurrence en 1990-1991.

Promesses oubliées

Et dire qu’il s’agissait seulement du quatrième jeu de la Super Famicom et du premier jeu Quintet! Que de promesses à l’époque! Si la Super Famicom n’a par la suite absolument pas déçu (bien au contraire), peut-on réellement en dire autant de Quintet? Soul Blader, ActRaiser 2, Illusion Of Gaia, Slapstick et Tenchi Sôzô sont certes de très bons jeux de grande qualité, mais l’un d’eux peut-il se targuer d’être aussi surprenant, aussi brillant qu’Actraiser? Et je ne vous parle même pas de la suite sur 32 bits et plus, avec des productions de secondes zones comme Solo Crisis et Code R sur Saturn, Planet Laika sur Playstation ou Godzilla Generation Maximum Impact sur Dreamcast. (On notera tout de même le sympathique bien que souvent décrié Granstream Saga sur Playstation) Il arrive parfois qu’une première touche le ciel en atteignant directement l’excellence, amenant avec elle son lot de promesses, mais que la suite ne soit pas aussi éclatante. Actraiser constitue la première oeuvre de Quintet. Et prise dans son contexte, c’est aussi peut-être la meilleure, compte tenu de son impact. A jamais. Malheureusement.

AU FINAL...

Qualité visuelle

J’aimerais arrêter le temps afin de contempler ta beauté pour l’éternité.

 17

Qualité sonore

J’aime t’entendre, deviner ton sourire, t’espérer.

 19

Background

Mon coeur fond pour ta singularité, tes bizarreries, tes caprices.

 17

Interface - Jouabilité

Dieu semble manquer de souplesse : son maniement se révèle assez rigide, notamment en ce qui concerne les sauts, mais nous demeurons dans l’excellence.

 15

Durée de vie - Rejouabilité

ActRaiser forever.

 10

Gameplay - Intérêt

Mon coeur fond pour ta singularité, tes bizarreries, tes caprices.

 17

CONCLUSION

ActRaiser, c'est ma religion.

 

16 / 20


Nigel

Laisser un commentaire

Informations !

Vous êtes en mode visiteur ! Si vous le souhaitez, vous pouvez vous connecter afin d'intervenir avec votre personnage.

Pour toute question, merci de vérifier au préalable si notre FAQ y répond.