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Test de Growlanser III sur Playstation 2

Working Designs était une des rares boites d’édition américaines à proposer un travail de qualité. Soucieux de produire des éléments de qualité, les jeux étaient souvent agrémentés d’un making of et certains avaient le droit à des packs de toute beauté comme il en existe d’habitude uniquement au japon (Arc the Lad Collection, Lunar 2 : Eternal Blue etc…). Working Designs était surtout à l’époque de la PSX l’éditeur affirmé des productions Atlus, gage de qualité. Mais la boite a fermé car le chiffre n’était pas au rendez-vous. Faut dire que des excellents jeux dans des coffrets super beaux au même prix qu’un Final Fantasy c’est plutôt foireux…

Je m’en vais vous parler de Growlanser III, disponible en US dans le pack Growlanser Generations Deluxe, une des plus belles pièces de ma collection en insistant bien sur le fait que ce test représente uniquement mes idéologies et aucunement celles de RPGamers-fr ou de son équipe…je préfère prévenir vu ce qui suit :)

Fiche du RPG

Screenshot-titre du test de Growlanser III
Développeur Career Software
Langue Anglais
Difficulté Moyenne
Genre RPG

On commence par le début.

Growlanser III est la préquelle à tous les Growlanser, nous vous étonnez pas donc de voir « to be continued » à la fin du jeu ;).
L’histoire commence plutôt bien. Slayn est un jeune garçon retrouvé à demi-mort près d’un village. Il se réveille avec à son chevet une fille mais alors méga bonne. Il semble avoir perdu la mémoire. Le village se fait attaquer et le héro entraîne la mort d’un des principaux chefs de défense du village. Quelques temps plus tard o­n le voit parler avec celui-ci puis une autre jeune fille dont o­n assiste à l’assassinat… le héros s’entretient avec les morts ; c’est bon ça ! Malheureusement si le jeu commence bien evil, très vite il va s’assagir et le scénario se résumera à arrêter Zion, l’ennemi du jeu et à sauver… suspense… la…t…te…ter… Bon alors vous avez trouvé ?
Ce qui fait que cette ligne scénaristique bateau ne rend pas le jeu gonflant est l’incroyable richesse du monde dans lequel o­n évolue. Un peu à la manière d’un Fire Emblem ou FFTactics, il existe différents camps tous plus ou moins les uns contre les autres entraînant guerre, révolte, coalition et tous les trucs politicodépressif qu’on aime retrouver dans un tactical.

Au final l’histoire intrinsèque du soft est très riche et comme dans la plupart des tactics c’est au joueur de faire le choix de s’investir dans l’histoire ou non.

Un art-work s'ouvre lorsque les persos prennent la parole
Je manque totalement d'inspiration pour commenter ce screen

RPG Tactics ?

Pourquoi je parle de Tactics ? Parce-que Growlanser est un tactical RPG. Mais pas un tactical commun. Ici point de case à gérer. L’ordi gère en gros les déplacements selon les stats des persos. Ainsi o­n ne doit pas obligatoirement décider de nos déplacements. Malheureusement l’IA du jeu partageant autant de neurones qu’une huître, les persos o­nt tendance à se gêner rendant leurs actions mutuelles impossible. Ceci nous oblige à utiliser la commande particulière « move » avec laquelle o­n peut choisir jusqu’à trois étapes différentes pour une destination. Je m’excuse auprès de toutes les huîtres pour cette lamentable comparaison, Dieu, en lequel je ne crois pas, sait pourtant à quel point je suis antispéciste mais j’ai rarement vu un IA aussi conne dans un RPG…ah si dans Sword of Mana qui gère le deuxième personnage de manière pitoyable, une référence du A-RPG de la GBA :P.Bref ; les combats sont tactics aussi dans le choix des actions à encourir, attaque, magie item, défense, technique.
Les magies demandent un temps de concentration pendant lequel o­n peut se faire déboîter et où o­n reste sur place. o­n peut les combiner, choisir le level de puissance de celle-ci en fonction du temps qu’on a pour balancer notre sort etc…Pour attaquer via l’arme principale o­n dispose d’une certaine allonge selon l’arme (forcément quand le perso a un bazooka…).
Le temps est décisif entre nos actions.A savoir que tant que l’ennemi visé n’est pas mort votre perso continue de l’attaquer sans relâche si vous ne décidez pas de vous-même de lancer un contre-ordre.
Bref j’en dis pas plus c’est toujours chiant les descriptions des systèmes de combat dans les T-RPG. Il faut retenir allonge, temps, déplacement et boss à la con où il faut adopter une tactique de malade pour pas se taper Game Over.
Préparez vous à des batailles épiques sans jamais vous ennuyer car le jeu présente un faux semblant d’« active time battle » et des conditions de victoires toujours différentes comme survivre un certain nombre de tours, protéger les villageois, un édifice ou encore un animal (en voilà un jeu qu’il est bien!) et heureusement aussi ; botter le cul aux méchants.

Un menu typique Tactical
Une commande de magie

Gras fist et muse hic !

Je fous les deux dans le même sac parce-qu’il n’y a pas grand-chose à dire.Dans les deux cas c’est beau comme c’est moche.Les graphismes sont en 3D isométrique légère style PSX très colorée mais je reste persuadé que le jeu aurait pu tourner sur SNES ; quand o­n voit les persos de Treasure Hunter G... Pendant les phases de combats, les sorts les plus puissants sont parfois agrémentés de cinématiques tape à l’œil. La vraie beauté du jeu est son character design issu des mains de Satoshi Urushihara, vous savez l’auteur de Chirality, Ragnarock City , Langrisser, et autres mangas érotico-érotiques. Ainsi en guise de personnages amis comme ennemis o­n se tape des putain de bonnasses à nous donner la gaule pendant tout le jeu (j’ai hésité à m’autocensurer). Bref un vrai régal pour les pervers et pour les autres aussi ; à vous de deviner dans quel camp je me trouve :D .

Les musiques sont toutes très plaisantes mais deux seulement se retiennent, titres que l’on peut retrouver sur l’OST des jeux vendue avec. Celle de l’écran titre absolument fabuleuse qui m’inspire le thème du « Song Of Nephilim » de Xenosaga mélangé avec un thème de Metal Gear Solid.L’autre que l’on retient est celle de l’intro. Vous savez comment fonctionne un RPG. Pour l’intro o­n fait de la J-pop pourrie chantée par une pouffiasse à gros seins, ça fait un hit et o­n vend des CD 2 titres. Ici pas d’exception à la règle, une belle merde en perspective. Ce qui rattrape le tout c’est bien évidemment les art-works de Urushihara derrière. C’est comme dans un clip de hareng’bi ; o­n regarde pas pour la musique. C’est con ce que je viens de dire c’est pareil dans les films pornos. m/ A bon entendeur ! m/ (NDLProut: ceux qui comprendront seront morts de rire, ceux qui ne comprendront pas seront visés)

Une magie se prépare
C'est le sort de neige

Quoi d'autre ?

Plein de choses !
Les personnages sont tous très charismatiques essentiellement grâce à leur design. Malheureusement les personnages masculins ne sont pas très virils. Difficile de croire alors que c’est des gros boss sauf si vous êtes fan de Shojo, c’est archi pas mon cas. Un seul personnage fait pas trop gay –n’y voyez aucun propos homophobe- et est d’ailleurs sacrément agréable. C’est un mélange entre un psychopathe assoiffé de sang et un manipulateur de génie avec une touche d’exhibitionniste sous un imperméable devant les écoles primaires.

Hormis les combats, tout se déroule comme un rpg classique. Que ce soit en ville ou pendant les phases d’exploration de donjons. D’ailleurs à ce propos… les donjons sont ce qui se fait de plus pitoyable à part quelques-uns bien spécifiques; je m’explique. Chaque donjon est aléatoire. Une carte case par case se dessine dans un grand carré censé représenter la map. Si vous sortez du donjon la map s’efface, les pièces changent de disposition. Ca aurait été sympa si tous les donjons n’avaient pas la même gueule. Qu’on monte, qu’on descente, qu’on soit dans une pyramide ou un château o­n se tape toujours le même décor !!! C’est hallucinant de facilité. Pour passer d’un étage à l’autre il y a un escalier central parfois dans la pièce d’à côté parfois à perpette. L’avantage de ceci c’est qu’on est sûr de rien rater mais adopter un ingénieux système aléatoire pour se taper au final toujours les mêmes pièces… C’est trop stupide !

Comme je l’ai précisé plus haut l’IA : est minable. o­n rentre dans les combats de manière aléatoire sur la carte, par contre o­n voit les ennemis en donjon, il faut donc avoir une tactique d’approche pré-baston, c’est pas mal du tout ! Tous les ennemis de la pièce entrent en même temps dans le combat dès que votre groupe s’approche trop près de l’un d’entre eux, perso j’apprécie.

Vous n’aimez pas les temps de chargement interminables de Suikoden V ? Moi non plus ! Réjouissez-vous, une fois le jeu lancé il n’y en a aucun.

Le pack collector est muni des jeux Growlanser II et III, d’une superbe montre de poignée, de l’ost du 3, d’un jeu de carte à l’effigie des personnages, d’un anneau bien travaillé et d’une boite somptueuse.L’anneau est la représentation des « power rings » typiques des Growlanser. Dans le troisième opus celui-ci n’a qu’un vulgaire rôle d’accessoire mais dans le deuxième il prend carrément une part du scénario. Cet anneau dispose de 3 emplacements au niveau plus ou moins élevé chacun permettant d’y placer des techniques plus ou moins évoluées. Autant vous prévenir que c’est le seul accessoire avec le gilet de protection qu’on peut changer.

Voilà ma chronique arrive à sa fin. O­n va passer à la sentence mais juste avant j’aimerais encore une fois saluer avec respect le défunt « working designs », le seul traducteur/éditeur digne de l’époque de la playstafion, Atlus mis à part.

SATAN !!!! (pas de panic au vu du screen le jeu est bien en US)
T'es mignonne Yayoi

AU FINAL...

Qualité visuelle

C’est mignon tout plein, c’est coloré mais ça casse pas des briques. J’ai rien contre la vielle 2D au contraire mais quand on voit les Atelier Iris à côté, ce jeu fait pâle figure. Les effets de magie sont parfois en images de synthèses pendant les combats et c'est très pixélisé mais quand même assez joli. Le design s’en tire avec les honneurs, vu qui il y a derrière.

 12

Qualité sonore

Je me permets de mettre mention assez bien tout de même. Car après tout, hormis l’intro, toutes les musiques se laissent écouter agréablement, aucune n’est gonflante ou ridicule et celle de l’écran titre/carte de l'underworld est un vrai délice.

 12

Background

L’histoire est très riche à partir du moment où on daigne la suivre dans son intégralité. Si on se limite à suivre l’ennemi et à le buter c’est clair qu’on n’ira pas bien loin. On sent bien que des évènements ont lieu pendant qu’on part en exploration ; contrairement aux autres RPG où le temps semble s’arrêter autour de notre équipe. Je pense que le joueur T-RPG trouvera ici son compte. Les autres passeront sans doute à côté de quelque-chose de très plaisant. Pour les fans de FPS c’est un peu comme dans Unreal 2, y’a pas de scénar si on va pas le chercher (dixit un pote à moi fan du jeu). Et puis c'est quand même l'origine des Growlanser quoi !

 14

Interface - Jouabilité

Le menu est assez brouillon et imbriqué dans tous les sens. On se perd parmi les techniques, sorts et autres broutilles. Même le menu des objets est bordélique. Comme dans un forum avec trop de sous parties, on a tendance à rester dans celles qui nous intéressent le plus et pas suivre les autres. Par contre pendant les combats tout se goupille plutôt bien. Les deux se compensent.

 10

Durée de vie - Rejouabilité

Comptez 25h00 pour faire le jeu en ligne droite. Les quêtes annexes sont intrinsèques à la quête principale. Elles peuvent généralement se faire en parallèle à notre quête principale sans vraiment allonger la durée de vie du soft. Par contre je dois admettre que j’ai compris un peu tard certaines choses. Donc pour bien remplir toutes les conditions pour finir le jeu je pense que le recommencer peut s’avérer nécessaire. Mais la vraie raison de recommencer le soft encore et encore est que le jeu connaît de multiples scénarii selon votre jeu, vos réponses ou encore vos résultats en combats. Plusieurs fins différentes sont disponibles selon vos affinités avec les autres personnages. En plus une fois le jeu fini, vous pouvez débloquer des bonus, l’OST complète du jeu, des art-works, et un omake des doubleurs américains ; à noter que vous ne pouvez pas tout débloquer dès la première fois le jeu fini. Une durée de vie quasi infinie mais qui perd de sa valeur par la lassitude apportée par les donjons identiques entre eux.

 16

Gameplay - Intérêt

Les combats et les décors sont sympas, les donjons pitoyables mais heureusement courts, l’IA des persos désespéramment nul et le scénar assez accrocheur. Y’a autant de bon que de mauvais mais le bon sait se faire plus ressentir au final. Le jeu passe vite et bien, comme une bonne bière en terrasse ; on a pas l’ivresse de la Vodka mais le plaisir d’être désaltéré en regardant les meufs passer (on va me prendre pour un gros beauf >.<).

 12

CONCLUSION

Un RPG parmi tant d’autre mais qui sent l’originalité à plein nez avec un côté vachement old-school pas du tout déplaisant. C’est le genre de jeu à faire entre 2 FF. Nan je déconne, entre deux bons gros RPG nouvelle gen qui claquent (genre entre Shadow Hearts 2 et Xenosaga III). Je me suis bien amusé, jamais ennuyé mais j’avoue ne pas m’être pris de claque à part pendant les 5 premières minutes de jeu, ce qui fait court sur l’ensemble. Je le conseille surtout aux fans d’Atlus, aux collectionneurs aguerris et bien entendu aux T-RPGistes pour lesquels il est plus difficile d’avoir de la qualité à se mettre sous la dent en langage abordable. Merci Working Designs + R.I.P +

12 / 20


prout

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