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Test de Riviera - the Promised Land sur Game Boy Advance

Sorti en 2002 sur Wonderswan Color, Riviera - the Promised Land ( 約束の地リヴィエラ ) a subi un lifting aux effets plus que concluants avant d'être édité par Atlus chez l'Oncle Sam. Qu'en est-il donc?

Fiche du RPG

Screenshot-titre du test de Riviera - the Promised Land
Développeur Sting Entertainment
Langue Anglais
Difficulté Moyenne
Genre RPG

Il était une fois le Ragnarok...

Asgard, royaume des dieux…
Utgard, terre des démons…
Ragnarok, la guerre entre les dieux et les démons provoqua un chaos sans précédent dans le monde. Surpassés par les nombreux démons, Asgard était sur la voie de la destruction quand par désespoir, les dieux brisèrent un ancien interdit et créèrent la race des anges sinistres aux ailes noires.
Chacun équipé d’une arme appelée Diviner, les anges descendirent livrer bataille. La lutte faisait rage mais les efforts acharnés des vaillants anges mirent fin à la guerre. Les démons furent donc scellés mais bientôt les dieux allaient les suivre.
Avant de partir, ces derniers laissèrent leurs pouvoirs sur l’ile paradisiaque de Riviera maintenant purifiée de l’influence d’Utgard, et confièrent à ses habitants la mission de veiller dessus. Ainsi, 1000 ans passèrent tranquillement…
Malheureusement, cette paix n’allait pas durer et des rumeurs concernant le retour des êtres démoniaques commencèrent à se répandre dans Riviera. Les 7 Magis, intermédiaires des dieux prirent alors la décision d’activer le pouvoir sacré de la destruction totale : «La Rétribution » afin de préserver l’existence d’Asgard. Deux êtres furent donc désignés pour accomplir cette mission, et une fois de plus, des anges descendirent sur le sol sacré de Riviera…

Y'a pas, ce jeu est beauuuuu
Y'a même des fées toutes mimi dans ce jeu !!

Le Système de déplacement

L?un des plus gros défauts de Riviera, c?est sans aucun doute le système de déplacement. En effet la liberté de mouvement est des plus limitées qu?il m?ait été donné de voir. Par exemple, un niveau est généralement composé de plusieurs parties, et une partie de niveau est composée de plateaux adjacents. Quand vous arrivez sur un plateau, vous avez 2 modes : le mode déplacement qui permet de passer d'un plateau à un autre, et le mode observation qui permet d?examiner certains éléments du décor et de déclencher des évènements. Cela nous montre d?office les limitations imposées, et de nombreux joueurs se lasseront vite surtout s?ils ne comprennent pas la langue de Shakespeare. En outre, une fois un niveau passé, il est impossible de faire demi-tour donc si vous avez oublié un item ben dommage, j?espère que vous avez une sauvegarde.

Nyaaa une Neko-girl !!!
Un des nombreux évènements déclenchés durant la phase d'observation d'un plateau.

Et les combats?

Les combats de Riviera se déroulent de façon traditionnelle au tour par tour basé sur l’agilité des personnages. Juste avant de commencer la bataille, le joueur peut selectionner 4 items (Arme et objets compris) qu’il pourra utiliser durant le tour des personnages jouables. Il est à noter qu’en dehors des Diviners, tous les objets possèdent un nombre d’utilisation limite et les armes disposent d’une résistance qui diminue à chaque utilisation et qui ne peut être régénérée. A partir d’un certain moment dans l’histoire, vous aurez plus de 3 personnages dans l’équipe et dès lors, vous pourrez choisir les 3 qui vont combattre ainsi que leur formation. Il existe plusieurs types d’armes dans Riviera tels que la traditionnelle épée, la rapière, la lance ou encore d’autres telles que la faux, le livre, l'arc, etc. Chaque personnage possède un degré de compétence dans l’utilisation de ces armes et il est inutile d’essayer de faire utiliser une faux a un personnage qui dispose d’un niveau 0 de compétence dans l’utilisation de celle-ci.
Tout comme pas mal de RPGs, Riviera dispose d’un système de coups spéciaux appelés Over Skill, et selon le niveau de compétence de votre personnage avec une certaine arme, il pourra utiliser un Over Skill de niveau 1,2 ou 3, voire Executioner. Comment cela marche t-il ? Et bien certains personnages o­nt une petite barre d’expérience avec certains objets ou armes. Chaque utilisation de l’arme ou de l’objet incrémente cette barre de 1, et lorsque celle-ci est pleine, le personnage apprend la technique en question.
Durant chaque combat, une jauge d’Over Drive en haut de l’écran se remplit progressivement par rapport au nombre de coups portés et aux dégâts encaissés. Une fois que cette barre atteint le niveau 1, un des 3 personnages actifs peut alors utiliser un Break Out de niveau 1, et pareil pour les niveaux 2 et 3 (un Over Skill de niveau Executioner brise la jauge d’Over Drive pour tout le reste du combat). Cela a l’air facile de gagner, mais ne vous leurrez pas : l’ennemi dispose également d'Over Skills puissants, et l’utilisation judicieuses de ceux-ci fait souvent la différence entre victoire et défaite.

Aie...sortez la boite à pansements...VITE!!
Question à 10 000$: qui c'est qui va bouffer un gros coup dans la tronche?

Un système de Level-Up particulier

L'une des grosses particularités de Riviera repose dans son système de Level-Up qui n’est comme aucun autre. En effet, ici, il n’y a pas de niveaux, et vous progresserez de deux façons : En apprenant de nouvelles Break-Outs, ou en faisant certaines actions parfois digne de Dance Dance Revolution lors des phases ded'observation dans les donjons. Cela ramène donc au problème des combats qui sont tous scriptés et jamais aléatoires. Ne vous inquiétez pas, votre équipe aura accès à une option « Practice » dans un des menus qui génère un combat non scripté. Durant ce combat, vos personnages pourront même utiliser leurs items de façon illimitée: de quoi booster sérieusement la durée de vie du jeu.

Nyahahaha bouffe moi ce coup dans la tronche !!
Fia et Lina, 2 des Personnages Jouables

Un jeu aux cut-scenes innombrables

Si Riviera reste dans l’ensemble assez linéaire, il inclut en revanche un nombre immense de cut-scenes dans lesquelles vos personnages discutent et provoquent souvent des évènements tels que l’obtention d’un item ou bien l’augmentation/diminution du taux d’affection qu’éprouve une des protagonistes envers notre héro. Ces évènements sont accessibles pour la plupart lorsque vous êtes en mode observation, mais malheureusement, vous ne pourrez pas toujours avoir accès à toutes les scènes. En effet, lorsque vous êtes dans un donjon, chaque scène optionnelle consomme un trigger-point ou T.P., et vous gagnez ceux-ci lors des phases de combats scriptés, basé sur vos performances. Le maximum étant de 16, vous ne pourrez pas les stocker à l’infini ni les garder pour le stage suivant.

L'inventaire...limité en taille
Le paradis existe bien...

C'est beau et les ziks sont bien...

Le gros point fort de Riviera réside sans aucun doute dans ses graphismes magnifiques. Peu de jeux sur GBA égalent le niveau graphique de Riviera et Sunaho tobe a su reprendre magnifiquement les personnages de la version Wonderswan pour les rendre encore plus beaux. Coté son, les musiques composées par Shigeki Hayashi et Minako Adachi sont superbes malgré les possibilités réduites de la GBA (et surtout comparé à la version wonderswan); et pour une fois que les doubleurs américains ont fait du bon travail, on est agréablement surpris du résultat.

Ohhh un chat!!!
Huhuhu...j'en connais qui vont se ruer sur le jeu...

Et donc...

Riviera est un petit bijou graphique et audio qui dispose en plus d'un très bon scenario. Il intègre en outre une petite partie Dating-Sim (on commence à avoir l’habitude avec Atlus) que beaucoup de joueurs trouveront sans doute pas mal. Malgré le système de déplacement un peu particulier il reste néanmoins un très bon jeu qu’il faut essayer.

Une ondine pour moi tout seul...wahhh
Qui est donc cette mystérieuse personne...?

AU FINAL...

Qualité visuelle

Probablement le plus beau jeu sur la Game Boy Advance porté vers l'occident.

 19

Qualité sonore

Les musiques sont superbes pour de la Game Boy Advance, et le doublage riccain est d'une rare qualité. Peu de jeux doublés parviennent à faire ressortir le caractère des personnages comme ça, même si certains doublages féminins restent bof bof.

 16

Background

L'histoire est ressemblante à Valkyrie Profile mais développée de façon innovante et drôle. On appréciera les nombreuses petites scènes optionnelles qui nous en apprendront plus sur les autres personnages de l’équipe.

 18

Interface - Jouabilité

L'interface est au départ assez difficile à manipuler, et malgré de bonnes explications in-game, cela risque de détourner plus d'un joueur. Par contre les fans de Valkyrie Profile devraient bien aimer le système de combat un peu ressemblant. On finit toutefois par s'habituer, et naviguer entre les différents plateaux devient un jeu d'enfant.

 14

Durée de vie - Rejouabilité

Le jeu fait une bonne trentaine d'heures, et le joueur qui accroche sera même tenté de recommencer pour obtenir tout ce qu'il a raté dans sa première partie et avoir les fins alternatives. Dommage qu'il soit si linéaire, même si les nombreuses cut-scènes le font oublier facilement.

 16

Gameplay - Intérêt

Un jeu qui captive le joueur et qui lui arrachera plus d'un sourire si celui ci sait apprécier le scénario. Le système de combat lié au taux d'affection que les personnages féminins éprouvent envers le héro feront réflechir sur la facon dont on va mener celui-ci (quels personnages choisir, la formation, qui va donner le coup de grace, etc.). En outre, le nombre de cut-scenes optionnelles et de mini jeux de réflexes qui y sont liés évite également que l'on ne se sente lassé par un rythme parfois plus lent.

 18

CONCLUSION

Une petite perle méconnue mais qui est sublime une fois qu'on a passé les premières difficultés

16.5 / 20


Dreamer

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