-- Test de Planescape: Torment sur PC --

"Cool un autre black isle" o­n a dit ça quand o­n l'a vu arriver ! S'il sortait aujourd'hui o­n dirait "enfin un nouveau Black Isle" Mais o­n le sait tous maintenant un Black Isle de plus : un chef d'oeuvre de plus. o­n va s'attarder sur le plus étrange : PLANESCAPE TORMENT. En le voyant o­n devine de suite qu'on a le droit à de l'Infinity Engine... ou quelque chose qui y ressemble. A la différence près que l'originalité est supérieure à un Baldur's Gate. Vous allez comprendre.

Fiche technique

Screenshot-titre du test de Planescape: Torment
Développeur -
Langue Français
Difficulté Difficile
Genre RPG

Ouais je suis mort!

En effet o­n se réveille sur un gros chariot d'une tonne. Première impression : o­n a le droit à plus beau que Baldur's Gate ! Quand o­n voit notre héros se lever o­n est un peu impressionné par son animation. O­n remarque aussi que les décors sont très travaillés. C'est aussi dès ce réveil qu'on devine que l'on va avoir droit à un jeu plutôt étrange. On se fait aborder par un crâne volant plutôt débile, que l'on prendrait pour un ennemi dans n'importe quel autre rpg. Pourtant o­n sait qu'il a l'air sympa: il engage le dialogue et o­n apprend tout plein de choses excepté qui nous sommes... ou plutôt qui nous ne sommes plus. Car o­n joue dans le corps d'un mort... C'est en tout cas ce que nous fait comprendre Morte (c'est le nom du crâne) : lorsque o­n se retrouve dans une morgue, il n'est pas commun de se réveiller, n'est-ce pas ? Nous nous réveillons sans aucun souvenir, tout ce qu'on sait c'est qu'on a mal un peu partout, et que cette morgue n'est pas très accueillante... une morgue ? Mais qu'est ce que vous foutez là ?

Vous êtes donc morts ! Et morte aussi, ainsi que tout ce qui vous entoure. Mouais... Ces zombies qui tiennent à peine debout n'ont pas l'air très vifs. Votre nouveau pôte morte vous dit alors que vous avez une jolie petite histoire taguée dans le dos... Ou plutôt gravée c'est pour ça que ça fait mal : ça parle d'un certain Pharod et d'un journal... Et ça dit : « il faut que tu gardes ton journal ». Seulement... le seul journal que vous possédez est sur votre dos. Morte vous conseille alors d'écrire un nouveau journal (et de ne pas le perdre parce qu'il aurait été utile), et de trouver le zombie qui a la clé qui vous permettra de sortir. Sauf que ça ne parle pas les zombies, il faudra donc les casser un par un a coup de scalpel ! (avec laide de morte qui donne des coups de dents. Toutefois le crâne n'y vas de son pleins gré il semble bien aimer les zombies femelles qui se baladent dans la morgue). C'est là qu'on remarque la qualité des combats. Pourtant il ne s'agit que de deux coups de scalpel dans un zombie, mais c'est vachement bien rendu.

Vous trouvez enfin la clé et vous sortez de votre ...chambre...

Je suis mort. Mais à nouveau en vie, pourtant, je ne suis pas un mort-vivant. Qui suis-je ?

"Bonjour ! Je ne m'appelle pas."

C'est par où la sortie ? Et l'entrée ?

Vous marchez tranquillement... Ou plutôt vous courez tranquillement car oui dans Planescape o­n peut courir ?

Vous croisez toutes sortes de zombies, encore des zombies, partout des zombies... Tiens un vieux qui sait ! Vu qu'il sait o­n va lui demander... Le vieux il s'appelle Dhaal et il est scribe ! Il semble bien vous connaître. Pourtant vous ne le connaissez pas mieux qu'un autre. Il vous raconte tout un tas de trucs et là, la nouveauté c'est qu'on parle beaucoup plus que dans Baldur's Gate... Parfois plus que dans Fallout... Attendez revenez c'est bien les dialogues ! Donc notre ami Dhaal vous apprend encore bien des choses qui devraient vous sembler évidentes. D'ailleurs s'il vous connaît c'est simplement parce que ce n'est pas la première fois que vous le voyez, par contre votre amnésie semble plus récente. Dhaal étant votre ami, il vous explique comment sortir de la morgue discrètement. Il faut faire très attention aux Hommes-Poussière, des humains (enfin !) pas très sympas, surtout quand il s'agit de morts qui ne veulent pas mourir...

Vous traversez encore la morgue à la recherche d'une sortie (déguisé en homme poussière ou en zombie selon vos préférences...) Puis, après toutes sortes de petites quêtes plus ou moins intéressantes mais en tout cas nombreuses, vous arrivez devant ce qui vous semble être la sortie. Vous pouvez sortir par la porte ou bien par l'autre porte. C'est en tout cas ce qu'essaie de vous dire le fantôme là... fantôme ? "Quel fantôme ?" s'enquiert Morte. Et en plus de ça vous voyez des apparitions. L'âme errante semble elle aussi vous connaître, enfin elle sait d'autres choses sur vous que Dhaal ou Morte. Deionarra est en tout cas très belle.

Enfin bref après toutes sortes de dialogues la mémoire semble vous revenir mais vous n'êtes pas capable de la décrypter. Vous n'arrivez à comprendre que 2 choses : Vous avez beaucoup vécu, et beaucoup mourru.

Dhall, un vieux qui sait.

"Hey v'nez les gars, on monte un groupe de rock !"

Bon quand est-ce qu'on teste ?

Ca va j'y viens (si le test de ce jeu doit faire 15 pages il les fera !) Décidément vous en découvrez des choses, des portes partout des portes qui s'ouvrent... avec des clés bien sur. Sauf que ces portes ne sont pas visibles tant qu'on n'a pas la clé appropriée. Cette clé peut être un bout de papier... ou... de métal, ou un doigt ? Beurk.

On commence un peu à se demander "où" o­n est plutôt que "qui" o­n est. Planescape est en fait un autre plan d'en l'univers de Baldur's Gate (ça fait plaisir de savoir qu'on est pas si perdu que ça). Vous donc êtes bien dans l'univers Dungeons&Dragons. Sauf que c'est ailleurs. Ce plan est en fait entre tout les autres. Avec au coeur de celui-ci Sigil cette ville poussiéreuse faites de choses bizarres, peuplée de créatures bizarres. Des Dabus, des lim lim, des Githzerai, des lemures...

Sigil, la cité des portes, est le grand carrefour planaire de l'univers. O­n s'attendait à quelque chose de propre et de moderne... Au lieu de ça c'est un univers glauque et sale qui fait office de centre des plans. Bien entendu une ville du genre est contrôlée pas l'une des plus puissantes entités des royaumes, La Dame Des Douleur. C'est elle qui contrôle cette ville, ces portails, et tout le reste. La Dame Des Douleurs n'a pas l'air très sympathique, mais en fait, elle est juste un peu sévère dans ses jugements mais pas ignoble pour autant. Il ne faut tout simplement pas l'énerver sans quoi elle vient vous tuer et vous plonger dans un de ses dédales vicieux où vous passerez le restant de vos vies et de vos morts à chercher une sortie. Et c'est ça la principale crainte que l'on a dans le jeu, puisqu'on est presque immortel. Dans chaque dédale o­n va trouver des enigmes et des objets plutôts interessants, mais il faudrat aussi être sur de pouvoir en sortir.

Vous voilà dans un univers totalement différent. Il ne ressemble à aucun autre, pas de héros ni de dieux de Baldur's Gate, ou même de désert apocalyptique de Fallout. Vous êtes dans Planescape. Et vous n'en sortirez pas de sitôt. Le seul royaume que je pourrais rapprocher à Planescape, c'est Omikron, enlevez les véhicules les robots et la police futuristes, remplacez Astaroth par la Dame Des Douleurs et vous serez presque dans Planescape.

Un homme 'oussière... Une femme en l'occurrence !

Ne l'énervez pas !

Et qu'est ce qu'on obtient?

Et c'est tout ça qui va faire de Torment un jeu excellent, son histoire, son environnement, et ses personnages. Tout au long du jeu ce sont de nouvelles questions et de nouvelles réponses qui apparaissent, la mémoire de notre héros et sans cesse confrontée à de nouvelles énigmes. Mais le plus intéressant reste le nombre incroyable de quêtes. O­n en résout sans s'en rendre compte, de partout des gens cherchent de l'aide. Malheureusement o­n pourra rarement jouer le méchant (ou même le neutre) sans être pénalisé. C'est le gros défaut de BG retrouvé ici ! Pourtant il y avait tout pour obtenir la même liberté d'alignement que l'on connaît maintenant avec StarWars KOTOR ! Mais l'idée na pas été trouvée avant. La ville de Sigil grouille de PNJ attachants et remplis de caractère, tous semblent importants, beaucoup portent de vrais noms et ça grouille d'aventuriers dans les bars. Les créatures, les sorts et toutes les capacités sont en nombre impressionnant ! O­n se demande comment tout cela tient en moins de CD que Baldur's Gate ! Mais le plus impressionnant c'est que tout ça tient dans des cartes détaillées à l'extrême animées de partout, dans une ambiance sonore qui correspond parfaitement.

Reste maintenant à visiter cet univers grandiose. Grâce à une nouvelle interface, o­n obtient Baldur's Gate en plus instinctif : Les menus restent dans la même lignée, mais les raccourcis sont disposés autrement, ce qui rend les capacités plus accessibles et les liste plus personnalisables. Le journal lui aussi a été entièrement refait, avec son codex sur les créatures, les PNJ, ainsi que les compagnons, c'est très agréable et o­n passe parfois du temps à tout lire. Le journal intègre aussi un système de tri de quêtes absent jusque là. Notre personnage lui aussi ne ressemble pas du tout aux héros de Baldur's Gate, limité à seulement trois classes (qu'on ne peut choisir que plus tard dans le jeu) il est cependant possible de la changer à son gré. Il suffira de parler à Dak'kon pour étudier l'art de la magie ou du combat, ou à Annah pour devenir un véritable espion. Une prêtresse sera aussi contrôlable mais la magie blanche n'entrera pas dans la liste de vos capacités. Ce système de classe et très intéressant, vous trouverez un peu partout des professeurs improvisés qui vous apprendront de nouvelles choses. C'est d'ailleurs la première fois que l'on peut parler à un allié et n'importe quand en plus ! Du jamais vu encore une fois jusque là.

N'oubliez vraiment pas : Elle vous surveille...

De jolis plans

Et alors ?

Faites donc place au plus grand de tous les RPG (ou presque). PLANESCAPE : TORMENT, est probablement le plus innovant des RPG Blackisle, certains l'ont rêvé ils l'ont obtenu : aussi bon que Fallout, mais dans l'univers des Forgotten Realms !

Dans Torment ce ne sont pas moins de 3 fins différentes qui vous attendent, avec des centaines de possibilités pour terminer vos quêtes, la liberté et presque totale (toujours un peu limitée quand o­n joue le méchant mais o­n commence à s'y faire), et o­n prend réellement contrôle de notre personnage qui est autant dans l'inconnu que vous ! Le scénario captivant le reste jusqu'au bout, les villes sont incroyablement actives, les sorts sont sûrement les plus beaux et les plus réussis jamais vus dans un RPG 2D ! C'est aussi impressionnant que les sorts dans les RPG snes Bahamut Lagoon par exemple.

Ce sont en fait pleins de bonnes choses et un background parfait qui font de planescape un jeu sublime !

Le multivers est vaste et varié.

...Les copains le sont aussi !



AU FINAL...

Qualité visuelle

Des cartes ultra détaillées, des sorts à tomber par terre, de très belles animations, l'Infinity Engine presque à son maximum dans Planescape:Torment. Dommage qu'on ne puisse pas le configurer un peu.

 18

Qualité sonore

Les musiques sont superbes, les ambiances des villes sont toujours aussi bien que dans Baldur's Gate. Les sons des attaques, et des sorts sont aussi très bons. La VF laisse un peu à désirer comme d'habitude, mais les voix dans les dialogues ne sont pas très fréquentes.

 17

Background

C'est ce qui fait Planescape:Torment : Une histoire presque parfaite, pas besoin de connaître l'univers Planescape ou les autres plans des Royaumes Oubliés, on les découvre en même temps que notre personnage. On recherche tout un tas de réponses à tout un tas de questions. C'est parfait.

 20

Interface - Jouabilité

L'interface est toujours la même, les combats se déroulent de la même façon, les icônes sont juste placées différemment, et le clic affiche une bulle contenant les capacités, ça change de BG mais rien d'exceptionnel en soi.

 17

Durée de vie - Rejouabilité

La durée de vie est très bonne mais pas par la durée de l'histoire. C'est le nombre impressionnant de quêtes, la richesse des dialogues, et l'excellente histoire qui rendent le jeu long, et intéressant jusqu'à la fin. Mais on peut surtout le recommencer plusieurs fois !

 18

Gameplay - Intérêt

Planescape:Torment est très captivant, toujours très sympa par son style étrange, ses personnages mystérieux. Morte toujours là pour raconter n'importe quoi, et notre personnage toujours aussi perdu donnent au jeu une bonne partie de son style. Juste quelques moments frustrants quand on prend une mauvaise décision...

 18

CONCLUSION

Très bien, mais toujours pas parfait comparé à Fallout. Il faut toujours jouer le gentil sous peine d'être totalement bridé. Planescape:Torment a été le dernier vrai chef d'oeuvre de Black Isle. Un rpg comme on en rarement vu ! Selon moi le meilleur dans les Royaumes Oubliés !

18/20

Commentaires

prout,

Il parait qu'il est excellement criyable celui là

Nigel,

Tout rpgamer se doit de le faire au moins une fois dans sa vie. Clairement, c'est un chef-d'oeuvre.

prout,

Il est sur mon infinite whishlist

RAbahamut,

Tiens c'est marrant, Planescape me dit vaguement quelque chose.

Se pourrait-il que cela soit le jeux avec une écriture, un background parfait de malade de fou de dieu, des dialogues avec des possibilité quasi-infinie, mais vraiment, tu peux être autant le parfait connard que le parfait loyal bon. Ca a l'air con dit comme ça, mais les vraies qui connaisse a la foi le jeu et l'écriture merdique  Des PNJs geniaux avec un réel passé, une vraie personalité, sans que le jeu te les force sous la tronche constement (Hein Bioware ?), bon sauf Morte, mais Morte n'est pas juste un doublage et des dialogues marrant, c'est aussi un personnage, avec son passé et tout. Comme tout les PNJs
En bref, l'un des jeu qui te fait dire 'Y'a pas de doute, c'était mieux avant les jeux' et 'Ouep, Bioware fait bien de la merde maintenant'.

Bon, j'arrête avec mon délire, vous l'aurez compris, le jeu c'est comme jambon, il est très bon.

Ayant joué a BG1 et 2, je voulais vraiment y joué, manque de bol, il semblerai que mon padre l'ai paumé, du coup, je l'ai dans l'os. Du coup bah, je me suis contentée des Lp la et la, et des mémoires que j'ai de papa qui jouait avec quand j'étais gosse. C'est vraiment la crise.

RAbahamut,

Alors, désolé de double posté, mais dans une de mes phrases, j'ai oublié des mots comme un boulet. Donc je la refais.

'Ca a l'air con dit comme ça, mais les vraies qui connaisse a la foi le jeu en lui-même et l'écriture merdique de notre époque comprendront a quel point c'est important, et que c'est une vraie perte.'
Encore une fois, je suis désolé.

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