Y'a un thread sympa à lire sur Square-Enix sur rpgamer.com.
Je vous file le lien :
www.rpgamer.com/editor/2012/111912mc.html
et sur le forum :
"Creativity comes out when something is limited" - Hironobu Sakaguchi
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Y'a un thread sympa à lire sur Square-Enix sur rpgamer.com.
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"Creativity comes out when something is limited" - Hironobu Sakaguchi
Oui pas mal du tout, ça revient un peu à ce que je disais sur un autre topic. Au final il y a toujours une question primordiale à se poser quand on crée un JV : Qu'est ce qui crée la magie ?
Il peut y avoir du kickass graphisme, il peut y avoir des musiques de ténor, une maniabilité orgasmique, un scénar explosif... Si la magie n'est pas là, ça marche pas. Et tout le reste a été réalisé pour rien.
Ce que je dis ici correspond au critère "intérêt" des tests sur RPGamers, qui finalement n'a pas grand chose à voir avec les aspects techniques, on pourrait le traduire par feeling, mais c'est trop subjectif et incomplet. Quand la magie est là, la grande majorité des joueurs kifferont leur race, et ça, c'est difficile à estimer, mais pas impossible.
Les Final Fantasy qui ont créée de la magie sont les anciens, mais il est évident que ces anciens jeux sont trop has been aujourd'hui, et n'amuseraient pas tout le monde. c'est pourquoi je suis sur qu'il est important de combiner ce qui se fait de bon aujourd'hui avec la magie d'avant.
Créer cette magie est un métier, et c'est celui de game designer, sauf que dans la plupart des entreprises de JV, ils sont trop cons pour laisser un gamedesigner aller si loin. Parfois le gamedesigner est même carrément méprisé des devs, considérant que n'importe qui pourrait faire son job. Si un jour je monte une boite de JV (et il est fort possible que ce soit le cas), le métier de Game Designer aura un rôle prédominant, c'est clair et net. A mon sens, il DOIT être un chef d'orchestre, et il DOIT orchestrer seul son oeuvre. Peu importe l'égo des autres.
Pourquoi beaucoup de jv étaient mieux avant ? C'est simple, l'équipe était moins nombreuse, et donc le game designer était un Game Designer, avec des majuscules. C'est pas un hasard si on retient certains grands noms du jv qui ont exercé par le passé et que nous en sommes incapables aujourd'hui. C'est bien eux qui crééaient cette magie, il n'y a pas de secrets. :)
Je parle au passé, mais fort heureusement il existe encore quelques raretés surprenantes aujourd'hui.
Modifié par Nigel le 21/11/2012 à 14:06
People don't stop playing because they get old, they get old because they stop playing
Attention, les games designers à l'ego trop surdimensionné ça peut aussi foutre des jeux en l'air. Genre Peter Molyneux style. C'est bien d'écouter les programmeurs quand ils te disent ce qu'il sera possible ou pas de faire.
Autre exemple, Kojima. Je suis à peu près sûr que c'est lui qui est responsable de la maniabilité catastrophique des MGS. Peut-être que si un vrai gars spécialisé dans les interfaces s'en était occupé... Sans parler des délirs du genre "quand tu joue pas à MGS pendant trop longtemps, ben on va te punir en faisant pourir ta nourriture!". Le coté punition n'était clairement pas le but de Kojima, mais c'est ce qui ressort au final et il aurait fallu que quelqu'un d'autre ait les balls de lui dire.
Crois moi, l'inverse peut avoir lieu. Au final, l'important c'est de savoir se respecter les uns les autres, connaitre le domaine de compétence de chacun, et pourtant ne pas hésiter à donner son avis sur quelques choses qui ne nous concerne pas. Absolument infaisable en pratique dans les grandes boites aujourd'hui nécessaire pour réaliser des jeux.
Sans compter que qui dit grand nombre (notamment d'artiste et designer) dit dilution du style. C'est pour ça que les jeux indés ont souvent un style plus marqué.
You must construct additional pylons.
Je suis d'accord.
Il est évident qu'il ne s'agit pas de rester les oreilles fermées en tant que Game Designer. Le rôle est en réalité le même que celui-ci que j'occupe dans la conception web en tant qu'ergonome. Cependant, chaque suggestion / modification doit être mesurée par le Game Designer.
Le Game Designer conçoit les fondements et fait valider à l'équipe. Si quelqu'un suggère quelque chose, il faut alors étudier la question mais savoir refuser au cas où la proposition ne colle pas à l'ensemble (approche holistique).
Ce qu'il ne FAUT PAS :
- Faire le travail d'un autre. (Chacun sa spécialité)
- Laisser un autre faire le travail à notre place.
- Refuser toute idée exterieure.
- Intégrer une idée exterieure sans étudier la question selon une approche holistique, et selon sa vision du jeu afin de respecter une cohérence conceptuelle.
- Faire le travail dans son coin sans faire valider à toute l'équipe.
Quand je parle de bon Game Designer, je parle de personnes capables de ne pas faire ces erreurs, cela va de soit. :)
M'enfin globalement, ce qui se passe dans le monde du jv, c'est plutôt l'inverse. Le Game Designer est rarement considéré quand même, à moins que celui-ci ait dévelopé sa notoriété... Et c'est un problème.
Modifié par Nigel le 21/11/2012 à 19:41
People don't stop playing because they get old, they get old because they stop playing
J'ai le(s) projet(s), quelques personnes qui seraient éventuellement partantes. Et pour l'investissement, je pense effectivement à un moyen comme Kickstarter. :)
Mais bon pour le moment je suis occupé à mon poste d'Ergonome.
People don't stop playing because they get old, they get old because they stop playing
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